Persona 5: Madarame Palace – Feet Code and Painting Puzzle in the Treasure Hall, kies de echte Sayuri, Madarame Boss in het Museum Palace

Home » Gidsen » Persona 5: Madarame Palace – Feet Code and Painting Puzzle in the Treasure Hall, kies de echte Sayuri, Madarame Boss in het Museum Palace
augustus 29, 2024
11 minutes
20

By Jhonny Gamer

In Persona 5 Madarame Palace is de tweede kerker die begint in de maand mei.

Zoals voorheen, neem je een paar bezoeken aan Madarame Palace Dungeon, met verschillende infiltraties en een run om de schat te krijgen en de baas aan te nemen.

Als u op zoek bent naar andere delen van het spel, raadpleeg dan onze Persona 5 gids en walkthrough.

Madarame Palace Dungeon

Eerste infiltratie

Museum 1F

Ga vanuit het binnenlandse gebied naar het oosten en sla aan het einde linksaf. Klim op de sculpturen en maak je weg over de bovenkant van de muur op het dak tegenover, klim vervolgens door het open raam om je een weg naar binnen te vinden.



Onderzoek een paar van de schilderijen en ga vervolgens door de tentoonstellingsruimte naar de lobby. Pak de kaart van de standaard naar rechts en ga dan de grote cirkelvormige ruimte in en controleer de deur aan de achterkant.

Als je eenmaal hebt vastgesteld dat het op slot is, ga je naar het midden van de kamer en onderzoek je het standbeeld, en je wordt teruggebracht naar de echte wereld.



Tweede infiltratie

Ga naar binnen door dezelfde route als voorheen en nader de beveiligingsbarrière. Er zijn veel van deze bezaaid rond dit paleis, maar je kunt het derde oog gebruiken (of gewoon naar de lichten aan beide kanten kijken) om te bepalen of ze redelijk zijn of niet – als de bovenste of onderste balk is uitgeschakeld, kun je de X rakenknop om onder te glijden of te springen als je nadert.

Eenmaal in de tentoonstellingsruimte werkt u een weg rond de barrières. Er zijn hier een paar bewakers, maar er is voldoende dekking om ze in een hinderlaag te lokken, wees voorzichtig dat ze niet in de buurt van een beveiligingsbarrière zijn wanneer je dat doet of je kunt het onmiddellijk na het gevecht instellen.



Haal uw stappen terug van uw laatste bezoek – de deur aan de achterkant van de standbeeldruimte is nu begaanbaar en leidt naar een grote kamer vol draaiende passages.

Ga naar rechts om een veilige kamer te vinden en blijf dan het pad volgen door de noordwestelijke hoek – meer bewakers patrouilleren hier, maar er zijn geen beveiligingsbarrières om zich zorgen over te maken. Zodra je door de kamer bent, sla linksaf en open de deuren om een snelkoppeling terug naar de lobby te maken, verdubbel dan terug en ga de trap op naar de volgende verdieping.

Museum 2F

Er is een grote gouden vaas in het midden van de volgende kamer – als je er voorbij loopt, wordt Morgana nieuwsgierig en zet je een alarm op, van je drie partijleden van binnen.

Ga naar de groene kooi in de zuidoostelijke hoek, klim er bovenop en ga je weg rond de richel. Er is een bewaker hieronder, je kunt in een hinderlaag zitten vanuit je uitkijkpunt voordat je de schakelaar op de zuidelijke muur raakt en Ann bevrijdt.

Klim terug op de richel naar het zuiden en volg deze naar het westen – er is een metalen rooster waar je over kunt lopen en je toegang geeft tot de andere kant van de kamer.

Gebruik het derde oog om het scheve schilderij te spotten en er vervolgens mee te communiceren om de schakelaar te onthullen die Ryuji zal bevrijden, met hem te praten en vervolgens weer naar de alkoof naar het noorden te gaan. Er is een stapel dozen tegen de richel, en net daarboven is dat een kleine ventilatieopening waar je doorheen kunt kruipen om toegang te krijgen tot de Controle kamer.

Probeer de computer in de hoek van de kamer te gebruiken en open vervolgens de deur. De twee bewakers zullen het spel weggeven, dus als je eenmaal de code hebt, kun je ze uithalen voordat je terugkeert naar de Controle kamer, of negeer ze gewoon.

Voer het wachtwoord in en voeg weer bij Morgana. Smashing to Vase zal je kennis laten maken met je eerste schatdemon – deze vijanden zijn bestand tegen alles en zullen vluchten als ze nog leven na je eerste ronde van aanvallen, dus raak ze met wat je sterkste vaardigheden zijn en hoop op het beste.



Vanaf nu kan je deze jongens willekeurig tegenkomen, en ze zijn de moeite waard om aan te pakken omdat ze aanzienlijke hoeveelheden geld laten vallen en een vrij goede exp -waarde hebben.

Volg de gang naar links totdat u een onbegaanbare beveiligingsbarrière bereikt. Er is een opening in de muur aan je rechterkant waar je doorheen kunt klimmen, en zodra de bewaker is verslagen, kun je door het verre uiteinde aan de andere kant van de barrière gaan.

Rechts aan de rechterkant is een veilige kamer om in te rusten, en aan het uiteinde van de gang is een andere open ruimte met een paar patrouillerende bewakers.

Je kunt ze negeren en stealth gebruiken, of aanpakken om de kamer vrij te maken, maar hoe dan ook, er is een schilderij aan de rand van de noordwest van de noordwestelijke pilaar die een schakelaar verbergt om de barrière te laten vallen om te ontsnappen. Communiceer ermee en ga dan door de deur.

Onderzoek de felgekleurde en zwaar bewaakte deur voor zich en ga dan naar de nabijgelegen veilige kamer – dit is zover als u tijdens dit bezoek kunt gaan, dus spaar en ga voor nu terug naar de echte wereld.

Derde infiltratie

Centrale tuin

Het zal jij en Ryuji zijn voor dit bezoek, maar het is kort en lief. Zodra de deuren open zijn, kop door de gang totdat u de beveiligingsschaduw tegenkomt. Het grootste gevaar van hem is zijn schedelcrackeraanval die je in de war kan geven en niet in staat is om aan te vallen, dus als je een hebt Persona met een goede fysieke ontwijking is het nu de tijd om het uit te rusten.



Nadat het korte filmpje het beveiligingssysteem uitschakelt en zich hergroeperen met de rest van uw partij. Je retraite wordt onderbroken door een ontmoeting met madarame en een snel gevecht met een paar laaggeplaatste vijanden, dan word je teruggebracht naar de echte wereld.



Treasure Hall puzzels – voetencode, schilderpuzzel schilderen

Vierde infiltratie

Treasure Hall Lounge

Ga terug naar de laatste veilige kamer en maak je een weg door de nu gedeactiveerde beveiligingsdeuren. Ga naar het noorden en onderzoek het gigantische madarame -standbeeld en let op waar het is, omdat je later moet verdubbelen. Net voorbij het standbeeld vindt u een andere kaart op een rek in de gang.

Sla rechtsaf en volg de doorgang – de meeste uitgangen worden geblokkeerd en u wordt in de grote kamer in het midden van de kaart geleid. Veel bewakers en veel veiligheidsbarrières hier met heel weinig dekking, dus ga met voorzichtigheid door.



Zodra het gebied helder is voor het grote schilderij op de meest noordelijke muur die lijkt te zijn verzonken in de grond. Onderzoek het, en je komt erin in.

Ga naar de linkerrand van het schilderij en je wordt naar een seconde getransporteerd. Ga weer naar links, spring over de rots in het midden en spring dan weer uiterst links uit om op een richel te verschijnen aan de bovenkant van de kamer. Kruip naar binnen en ga naar het zuiden bij de kruising, klim terug naar buiten en ga naar de beveiligingsruimte.

Probeer het systeem uit te schakelen en vervolgens de beveiligingsruimte te verlaten en u hoort meer bewakers af. Ga terug naar het gigantische madarame -standbeeld, onderzoek het opnieuw en keer dan terug naar de beveiligingsruimte en zet alles uit.

Alle balken zijn nu gedaald, dus ga terug door de grote open kamer en naar de eerder ontoegankelijke gang in het Verre Oosten. Er is een veilige kamer aan het einde, dus rust opnieuw voordat je naar de volgende verdieping gaat.

Er is hier nog een schilderpuzzel, maar deze is ingewikkelder. Spring in de kamelenfoto, ga rechts naar de voet van Mt Fuji.

Ga naar boven door de boog en je komt in een grot terecht. Ga naar rechts en spring uit het schilderij, bedien de schakelaar, klim terug in het schilderij en maak je weg naar de achterkant van de grot.



Terug naar de kamelen, dus ga naar rechts, direct voorbij de boog, en je bent nu op een boot. Spring uit het schilderij bij het net en raak de volgende schakelaar. Laat van de linkerrand van het platform vallen en terug naar de kamelenfoto, spring naar binnen, ga naar rechts, omhoog door de boog, omhoog door de achterkant van de grot en rechts van het nieuwe schilderij waar je eindelijk kunt opkomen.

De rest van de vloer is een rechte run door een paar kamers voordat hij een mysterieus Escher-achtig doolhof van nieuwsgierige trappen gaat.

Je hebt geen Controle over de camera hier, dus alle aanwijzingen worden gegeven met betrekking tot uw gezichtspunt – het is een beetje verwarrend, maar u kunt niet helemaal verloren raken!

Ga omhoog en val naar rechts, en vervolgens weer omhoog. Stop af en ga naar links, klim vervolgens naar de volgende richel en volg deze door de blauwe boog.

Kies de echte Sayrui

Ga de trap af en door een andere blauwe boog, ga dan naar beneden totdat je twee schilderijen tegenkomt. Jouw taak is om de “echte” Sayuri te identificeren, dus in dit eerste geval is het gemakkelijk – kies die aan de rechterkant. De camera zal een pannend worden om je een boogwissel te laten zien van blauw naar oranje – ga er doorheen en je wordt nu geconfronteerd met vier potentiële schilderijen, en deze keer staat de echte het dichtst bij de blauwe bank.

Ga aan het einde door de boog om nog een aantal Sayuris te vinden. Negeer de vier dichtstbijzijnde u, kop links en val boven de gekleurde boog en ga naar de onderkant van de stappen om het echte schilderij te vinden.

Ga de trap op naar de boog en u zult opnieuw opkomen op een bekende locatie. Ga door de oranje boog, langs de trap, en je bent terug naar een meer normaal soort afwijking.

Main Treasure Hall

Ga naar de schat – je pad zal worden geblokkeerd, dus ga naar het westen, gebruik de veilige kamer en experimenteer vervolgens met de schakelaar in de kamer aan de noordkant van de doorgang – begin met de kracht en lasers, en dan uiteindelijk deluiken.

Het pad naar het westen is nu open, dus dubbele rug beweeg de helling op naar de achterkant van de schatkamer en volg de doorgang rond anti met de klok mee;De bewakers zijn nu in de jacht, dus wees voorbereid om je weg daarheen te vechten.



Gebruik de veilige kamer en ga dan naar de grotere kamer in het westen en onderzoek de hendel aan de muur, beklim de ladder en onderzoek de haak boven het midden van de schatkamer, en ga dan terug en trek aan de schakelaar.

Dat is alles wat je nu kunt doen, dus ga terug naar de veilige kamer en keer terug naar de echte wereld.

Meer hulp nodig? Ons Persona 5 gids en walkthrough Beschikt over een complete samenvatting van de maand per maand met belangrijke datums en paleisstrategieën, evenals hoe u het ware einde kunt krijgen. Leer elders hoe u het meeste uit uw vrije tijd kunt halen met alle vertrouwelijke, sociale link- en romantiekopties, De beste manieren om sociale statistieken zoals kennis, lef, vaardigheid, vriendelijkheid en charme te vergroten, Creëer het beste Persona s door fusies, Hoe u examens kunt bedriegen met onze test antwoorden, Hoe u aandenken aan de aanvraag kunt krijgen, Ontgrendel de hele trofee -lijst en leer over het komende DLC -schema.

Madarame Boss

Ga naar de schakelruimte en laat de kraan vallen, ga dan naar de haak om Morgana te ontmoeten. Spring uit het raam en ga terug naar de binnenplaats en vrijheid…

Wacht, je dacht dat je wegkwam zonder ruzie? Madarame zal in eerste instantie veranderen in vijf schilderijen die allemaal moeten worden verslagen, een taak die ingewikkeld is door niet in staat te zijn om elementaire aanvallen op zijn ogen te gebruiken, omdat hij de schade zal absorberen en de gezondheid zal herwinnen.

Zijn neus is misschien wel het gevaarlijkste deel van zijn gezicht, dus als het begint te trillen, concentreer je dan je aanvallen erop of bewaker.



Zodra de schilderijen in de madarame zijn, zal de menselijke vorm hervatten en de tweede fase begint. Zolang je geen vloekaanvallen op hem gebruikt, moet hij niet te veel uitdaging vormen, maar wees klaar met items of vaardigheden om debuffs teniet te doen, omdat hij je verdediging dramatisch kan verlagen.

Zodra hij eenmaal af is, verzamel je je prijs en wacht je en ga je verder met de evenementen en activiteiten van mei of juni -evenementen en activiteiten, Afhankelijk van wanneer je klaar bent met de kerker.


Vorig

How do you rate Persona 5: Madarame Palace – Feet Code and Painting Puzzle in the Treasure Hall, kies de echte Sayuri, Madarame Boss in het Museum Palace ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *