Redfall Review – een beetje een puinhoop, maar niet zonder zijn genoegens

Home » Recensies » Redfall Review – een beetje een puinhoop, maar niet zonder zijn genoegens
september 20, 2024
12 minutes
13

By Jhonny Gamer

Arkane’s vampierthriller is verward en diep gecompromitteerd, maar heeft momenten van echte charme.

Ik ben een fan van de kippenveilige huis. Ik ben blij dat ik het heb ontgrendeld. De snelle reizen is handig, maar het is ook gewoon een leuk soort plek om rond te hangen. Niet zeker van de vloer-tot-plafond sterren-en-stripes op één muur, maar de vlag werd minder griezelig, tenminste, zodra ik dichterbij kwam en ontdekte dat wat ik als een reeks bullethols in het midden had beschouwdvan het is eigenlijk opgelost in een keten van kerstverlichting zodra de texturen waren geladen. Elders, grote koelkasten, medkits en munitie, slaapzakken bedekt met de vreemde spray van weggegooide speelkaarten. Gooi een zitzak en een exemplaar van geruchten en ik wil nooit meer vertrekken.

Redfall Review

  • Uitgever: Bethedsa Softworks
  • Ontwikkelaar: Arkane Studios
  • Platform: Gespeeld op Xbox -serie X
  • Beschikbaarheid: Nu op pc en Xbox, en via Game Pass.

Maar die koelkasten. Die grote metalen gootsteen. Wacht even! Wat was deze plek vroeger?! Een dokterskantoor? Een mortuarium? Eigenlijk lag het antwoord op een dressoir, onder enkele Voguish Honeycomb -planken. Cake Stands, allemaal leeg, en caketerechten met die glazen deksels waardoor ze eruit zien als belpotten. Dit was een taartwinkel! De ene kijk op de handgetekende kaart op een andere muur, behalve bevestigde het. Ik was in het midden van wat ooit een klein winkelgebied was geweest, met winkels en een brouwerij voor buren aan beide kanten. Toen ik naar buiten liep, zag ik een gebied waar ooit tafels en stoelen waren geweest, misschien en een bord nog steeds: de fruitvlieg smoothie bar! Mmmm! En ook juk, obv. Omdat dat Redfall is.

Ik heb de afgelopen dagen veel aan deze smoothiebalk nagedacht, de smoothiebalk die vervolgens werd vernietigd om een geïmproviseerde schuilplaats te creëren tijdens een vampierapocalyps. Zoveel van dit verwarrende spel over een klein stadje ingehaald door bloedzuigende gruwelen is ingepakt in de lagen die ik hier in deze smoothie -bar heb gevonden, denk ik. Er zijn de munitie en de medkits, maar ook de dubbele aard van de bar zelf – het gevoel dat het in eerste instantie misschien een aardige cake shop voor familie gerundeGevuld met geslagen mensen die geactiveerd walnootwater drinken, ongetwijfeld en foto’s maken van hun frappes voor Insta. Die honingraatplanken waren plotseling veel logischer, ik kan het je vertellen. En de naam – fruitvlieg – is perfect. ‘Fruit’! Mmm! Oh, en ‘vlieg’.


Redfall -lanceringstrailer.

Redfall verbindt me in knopen. Ik ben contractueel verplicht om je te vertellen over alle dingen die niet werken, alle kleine problemen die samenkomen met iets grotere problemen om een spel te maken dat waarschijnlijk niet in deze staat moet zijn. Redfall is op geen enkele manier onspeelbaar, het is gewoon een beetje een puinhoop, technisch gezien, en, denk ik, in termen van het ontwerp. De beoordelingen zijn laag, de gebruikersrecensies zijn veel lager. Phil bij Xbox verontschuldigde zich gewoon voor het hele ding. En toch als ik door mijn dag ga en mijn alarm piept en ik denk, oh, tijd voor een beetje meer Redfall! Als dat gebeurt, vind ik het helemaal niet erg. Ik rol niet met mijn ogen of huiver. Ik ben blij om terug te keren naar deze plek, en dat moet ergens voor tellen.

Het is niet – dit is een raar om over te komen – het is niet vanwege wat we traditioneel het ‘game’ -gedeelte zouden noemen. De problemen van Redfall komen in lagen, in schalen en geometrieën, maar veel ervan richt zich op het feit dat het een snelle co-op shooter is.

Er zijn technische dingen mis met het spel, van langzaam laden texturen en de struikelframesnelheid tot het feit dat ik gisteren probeerde mijn super op een krappe plek te gebruiken en uiteindelijk bevroren in de ruimte werd zonder super en geen mogelijkheid om een pistool meer te gebruiken -Dus ik was echt op een nog strakkere plek. De standaard Controle s zijn zowel traag als schichtig, waardoor richten diep onaangenaam worden. Dit betekent dat iemand de eerste paar uur met Redfall online gaat om online te gaan en suggesties te vinden – er zijn er veel, en ze conflicteren vaak met elkaar – van het aanpassen van de richten in de opties om het spel een beetje beter te laten voelen. Games leven echt in hun Controle s, en schieters. Redfall, zelfs als ik eenmaal een beetje met de instellingen had verward, voelt zich nooit echt zo leuk Controle. Aarging blijft een karwei, wat ik ook doe, en zelfs het gebruik van de reticule om objecten in de wereld te selecteren kan vervelend zijn. Mantling werkt soms en soms niet. Ladders kunnen – af en toe, en dit kan al worden uitpakt – laat je vastzitten terwijl slechteriken kogels in je pompen en lachen. Zuigt om jou te zijn, ladderjongen!

Die slechteriken zijn ook een probleem. Standaard niet-beestie grunts genaamd Cultisten komen in packs, maar zijn allemaal hobbeld door vreemde, vaak dwaze AI. Toen ik voor het eerst begon te spelen, merkte ik hoe ze allemaal eeuwen deden om een indringer op hun grasmat te spotten, hoewel ze alleen maar leken te proberen indringers te spotten. Ze zouden ook samen in deuropeningen zijn, hebzuchtig om de eerste te zijn, zodat iedereen vast kwam te zitten. Ze gebruikten vaak de verkeerde wapens voor de betrokken afstanden, zodat ze van dichtbij en geweer van een afstand sluipen. Ik zal eerlijk zijn: ik denk dat ze na een recente patch nog steeds een deel van dit soort dingen doen, maar ik weet het niet zeker, en dat komt omdat ik niet meer aandacht besteed. Geweergevechten met standaard vijanden zijn iets waar ik doorheen blader zonder te veel na te denken. Ze zijn vervelend om te vechten, maar ik ben gestopt met op te merken hoe ze vervelend zijn. Het is alsof je een koppige knoop in je schoenvat vindt als je probeert je schoenen uit te doen: de volgende paar minuten zijn niet leuk, maar laten we ermee doorgaan, eh?


Digitale gieterij op Redfall.

Vampieren zijn een beetje beter, deels omdat hun visuele ontwerpen ze opvallen, deze lange buitenaardse wezens met lange ledematen. Ze zweven van de grond, wat gewoon glorieus raar en griezelig is, en terwijl cultisten een beetje wiebelen over proberen uit te zoeken of ze dekking moeten nemen of herladen, zullen vampieren vaak meteen naar je sprinten, de cardiohonden van de ondoden. Vampieren moeten worden neergehaald en vervolgens worden ingezet, of ze doen herleven. Ze zijn er in verschillende stijlen, met verschillende vaardigheden, waardoor doelprioriteit een beetje meer een noodzakelijke tactiek maakt. Zodra ze zijn gestorven (is dat de juiste term voor vampieren?), ze laten vaak kleine stapels as achter om door te jagen op speciale buit. Maar toch, onder de griezelige buitenkant, ben ik me er vaak van bewust dat er daar niet veel aan de hand is.

Zoals ik al zei, geen van dit spul maakt de game onspeelbaar. Het komt alleen maar toe aan een schutter waar een gevecht verre van het meest vermakelijke deel van de mix is, en dat is ondanks de buit – een fatsoenlijke reeks wapensoorten, maar niets te charismatisch – en een handvol interessante klassen om uit te kiezen. (Klassen zullen een reden zijn om terug te keren zodra het spel is opgelost, trouwens. Ik speelde als de teleporterende, vampire-vriesvriesjager-man, maar de anderen lijken ook leuk, inclusief de Robo-Pal-persoon en de persoon die een paraplu en een spectrale kooi-lift kan oproepen. Geen grapje. Een spectrale. Kooi. Tillen.) Wat ik hier echt leuk vind aan gevechten, is het moment vóór het gevecht als het ware, wanneer een missie je uit een veilig huis of je hoofdkantoor heeft gestuurd, en je krijgt een lay van het land, het gebied waarop je je richt, enMisschien zoom je een beetje in met je sluipschutterbereik en spot je de belangrijkste congregaties van slechteriken en denk je na over wat je gaat doen om dit allemaal door te komen.

Deze momenten zijn echter vreemd, omdat ze me eraan herinneren dat Redfall niet echt weet wat het is. Arkane maakte zijn naam met meeslepende sims, en een deel van dat DNA is bewaard gebleven. Er zijn heel veel prachtig geschreven noten en boeken en artikelen en al die jazz om te lezen. Niveaus geven u een breed scala aan manieren om ze te benaderen. (Als u door een deur of via een ventilatie kunt werken: welkom! Je zit in een meeslepende sim!) Maar het is ook een snelle co-op shooter, en ik weet niet zeker of ik ooit heb uitgewerkt hoe je een meeslepende sim op snelheid met vrienden online kunt spelen.

Dat zou niet zo veel uitmaken, maar ik denk niet dat Redfall dit ook volledig heeft uitgewerkt. De meeste missies met andere spelers dalen af in plezierige chaos, maar er is altijd een gevoel dat er een rijkere manier is om dit te spelen, maar het zal gewoon niet helemaal in beeld komen. Redfall voelt als een spel dat wil dat je het speelt zoals zorgvuldig gechoreografeerde game -demo’s voor een enorm publiek spelen bij Big Trade Shows. Ubi-demos! Laten we faux-banter De divisie gedurende 10 inactieve minuten met iedereen die zijn cijfers raakt! Maar ik denk niet dat veel mensen in de echte wereld eigenlijk zulke co-op shooters spelen, buiten iets echt sportief zoals Rainbow Six, en dus de delicate meeslepende simelementen van Redfall kunnen de chaos van het echte leven en groepen van gereedschap niet altijd overleven-Up vrienden die gewoon een knockabout -avond willen met iets om te schieten tussen Nacho -vullingen.

En dus is dit een co-op shooter die ik het meest consistent heb gehad met het spelen van single-player. Ik ga van plan zijn om dingen in mijn eigen tempo te nemen, om de noten die rond de plaats zijn verspreid daadwerkelijk te lezen en na te denken over de fictie achter de missies. Natuurlijk, Boss -gevechten, duidelijk ontworpen voor meerdere spelers, worden een beetje een wegversperring, maar ze kunnen over het algemeen worden gekookt. Hoe vreemd, echter: mijn beste momenten in Redfall zijn allemaal solo geweest.

Het is een schande om al die problemen door te komen. Omdat ik diep van binnen heb genoten van mijn tijd hier en ik wil proberen te begrijpen waarom. Ik probeer te onthouden: als ik me voelde over een videogame het resultaat was van een soort vergelijking – Controle s, ai, textuurlaading, ‘laatsten’ – en vervolgens de uitvoer verwerkt, ik zou er in de eerste plaats geen van hoeven te spelen. Als de waarde van een game slechts wiskunde was op basis van een reeks micro-concurrenties, zouden ze helemaal geen spelers nodig hebben. Door de meeste statistieken heeft Redfall nog steeds veel werk nodig. En toch ben ik er dol op.

Om deze inhoud te zien, kunt u targeting cookies inschakelen.
Beheer cookie -instellingen
Het videoteam over Redfall.Bekijk op YouTube

Veel hiervan komt aan de wereld. De twee open-wereldgebieden van Redfall leveren het soort stadje uit New England dat ik graag in het echte leven zou willen verkennen. Er zijn ook meerdere lagen naar deze plek, de fruit en de fruitvlieg vliegen. Het is mooi, Redfall, met zijn dakspaanhuizen, de vlammende herfstrode tieren en goud van de bomen, de gammele, nobele spits van een kerk of de dreigende massa van een korrelsilo. Er is een overdekte brug! Er is een prachtig bewaard gebleven bioscoop! Het tweede hub -gebied is een maritiem museum! Al deze plaatsen zijn heerlijk om over te porren, zelfs voordat ze missies hebben gehad die erdoorheen zijn geregen. Maar ze hebben ook een dubbele aard – het soort dingen waar Arkane zo goed in is. Want hoewel Redfall mooi is, zijn er al die tekenen dat, lang voordat de vampieren arriveerden, deze stad Twee en zelfvoldaan was en te rijk voor de meeste mensen, een plek voor een procent en cloying eufemismen. Redfall is als een van die prachtige nepbuurten die ina Garten en haar miljardairvrienden afdalen om elke zomer in de stad te spelen: ik zal het café runnen, je beheert de snoepwinkel. Zie je later op het strand voor een kom met dure witte dingen met rozemarijn erin.

Dit maakt Nosing rond het spel zelf een beetje een puzzel, een beetje een grap om te ontwarren en te genieten. En dat is voordat je op het bereik van omgevingen, de bergen en landbouwgrond en Wriggly Little Cliff-Top-wandelingen. Het is voordat je ook op het rituelen gaat, de veilige huizen om te ontgrendelen, de buurten om vampieren vrij te maken door de nesten te plunderen, de verschillende grote bazen om achteraan te gaan in meerdelige quests.

Wat te maken van dit alles? Jaren geleden was er nog een gamesschrijver die ik af en toe op evenementen ontmoette, die me ooit vertelde dat, elk jaar of zo, hij Ray Bradbury’s The October Country opnieuw las, gewoon om dat rokerige, makbord, spookachtige gevoel te krijgen, dat zoete landelijkeMelancholie die meestal buiten bereik was, woonde meestal in Londen en nergens in de buurt van dennenbomen en een iPhone bezitten. Ik zie dat Redfall zoiets voor mij wordt – een jaarlijkse vakantie, in de zoemende diepten van de zomer, me naar een verre plek kloppen waar het altijd bijna Halloween is.

En Bradbury is hier dubbel relevant, eigenlijk. Ik wou dat ik me kon herinneren waar ik dit las, maar het beste wat ik ooit over Bradbury heb gezien, was een lijn met het effect dat zijn verbeelding altijd te veel was geprezen. Zijn ruimteschepen en slingerige gruwelen kloppen nooit echt bij. Maar zijn werk zingt vanwege zijn geheugen, het zien en herinneren van zijn beste boeken die zijn beste boeken in focus heeft gebracht door de kracht van pure, verdrietige nostalgie.

Redfall heeft dat – de verbeelding is, nou ja, op sommige plaatsen, een beetje waanzinnig in andere. Maar als een daad van zien, een handeling van geheugen, ik heb het echt gul gevonden. Hier is een stad, tot aan zijn warp en inslag. Tot zijn rommel en details. En als zodanig heeft Arkane iets gemaakt dat ik waardeer.

How do you rate Redfall Review – een beetje een puinhoop, maar niet zonder zijn genoegens ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *