Sekiro: Shadows Die Twice Review – Een gestripte en littekens meesterwerk

Home » Recensies » Sekiro: Shadows Die Twice Review – Een gestripte en littekens meesterwerk
september 24, 2024
12 minutes
17

By Jhonny Gamer

Eurogamer.net - Essentiële badge

Hartverscheurende zwaardgevechten en behendig, panoramische stealth gevoerd over een andere enorm, prachtig ranzig van softwarelandschap.

“Ik zie dat je geen onbekende bent voor wreedheid”, observeert een personage later in van software voorspelbaar verbazingwekkend Sekiro: Shadows Die Twice. Toen ik dat hoorde, kon ik het niet helpen, maar nadenken over hoeveel spellen vreemden zijn voor hun eigen wreedheid, er opzettelijk blind voor – je aansporen om te doden en te plunderen terwijl je aanspoorde je een goed spelstijl. Overwegen De divisie, een spel over het afsommen van de onteigenden voor wapens en t-shirts die je overal als een held begroet, verbergende de gezichten van je slachtoffers ondergasmasken en een bril. In Sengoku Periode Japan, een rijk van bloed en vuur waar geen veld is zonder zijn oogst van gevallen zwaarden, geeft schaduwen Die twee keer toe dat deze thema niet zo’n verdeeldheid geeft. Het omarmt het feit dat je een kwaadwillende aanwezigheid bent, zo niet buiten verlossing, en, net als zijn spirituele voorouders, Dark Souls en Bloodborne, speelt dit uit op elk niveau van wat waarschijnlijk het beste spel van het jaar is.

Sekiro: Shadows Die Twice Review

  • Ontwikkelaar: Van software
  • Uitgever: Activisie
  • Platform: PS4
  • Beschikbaarheid: Nu op Xbox One, PS4 en pc

Meestal zie je de gezichten van de mensen die je afslacht, bijvoorbeeld – dichtbij genoeg om hun mond wijd te zien strekken terwijl het mes onder een sleutelbeen glijdt – en het is vanaf het begin duidelijk dat Sekiro zelf is geen engel. Kijk naar dat brok bevroren graniet dat hij een hoofd noemt, die granaatscherven in heksenwit wit haar van bakkebaarden tot top-knoop. Kijk naar zijn versleten jasstaarten, die dode kat van een sjaal – meer fagin dan Hattori Hanzo. Kijk, bovenal, bij de prothetische arm die hij verwerft nadat hij zijn jonge werkgever Kuro niet heeft gered van een rivaliserende heer-een met bloed met een bloed met ijzer en hout die je zult geven met een verscheidenheid aan uitklapbare moordinstrumenten, die tussen hen schakelenmet een film van de pols. Er zijn gifbladen voor snelle, corrosieve stakingen, vuurwerk om menigten te verlammen voor gemakkelijkere dissectie, en een groep mystieke ravenveren om je weg te spiritueel. Dit zijn niet de wapens van een krijger – ze zijn de tools van een moordenaar, zij het een bizarre, blij om enig voordeel in een gevecht te grijpen.



De prothetische wordt letterlijk geanimeerd door de dood, met vaardigheden uitgevoerd met behulp van spirituele emblemen als vissen uit vallende lichamen. Het wordt geschonken Sekiro door een beeldhouwer die zijn dagen doorbrengt obsessief boeddha’s, elk verwrongen door woede, die een kolossale karmische schuld weerspiegelt (als u zich nieuwsgierig of vriendelijk voelt, kunt u hem ophalen om een beetje van zijn levensverhaal te horen)). Deze boete zal op een dag de jouwe zijn, waarschuwt de beeldhouwer, maar in de tussentijd hebben de toornige Boeddha -idolen een bepaald hulpprogramma. Ze creëren plaatsen van respijt in het bergachtige landschap van de game waar je je ninja-vaardigheden kunt verbeteren, je fles van helende wateren en snelreizen kunt aanvullen, net als Dark Souls ‘Campfires.

Het is gemakkelijk en, als het gaat om de gevechten, gevaarlijk, om te zien Sekiro als een van Dark Souls ‘Veel schaduwen – een spel dat de sombere fantasie van deze laatste ruilt voor een historische achtergrond maar intact het onderliggende raamwerk van BossFights, Upgrades, Spawn -punten en snelkoppelingen laat. Het verhaal is meer direct dan in een vorige van het spel, met stemmen in de tussenfilmpjes om het stof weg te blazen dat is opgeschopt door cryptische itembeschrijvingen, maar het spreekt vrijwel dezelfde taal van pracht en verval.

De setting is nog een ander ondoden koninkrijk, van binnenuit gerot door Hubris, zijn bebloed en boedbol- forten gedrapeerd oranje en mauve door een eindeloze zonsondergang. Sekiro begint met een eenvoudiger doelstelling dan de hoofdrolspeler van Dark Souls – Hij is erop uit zijn ontvoerde Heer te redden. Maar zoals in Dark Souls, zijn fundamentele rol is om de koorden te verminderen die deze werelds apocalyps tegenhoudt, de grote beesten, geesten en krijgers te zuiveren die het in vorm houden. Dat Sekiro is een shinobi (en een wees om op te starten) geeft dit uitgangspunt een intrigerende ondertoon van klascommentaar. Rekruterend uit alle niveaus van de Japanse samenleving, worden de shinobi vaak in de literatuur gepresenteerd als het tegengif voor de rigide concentratie van macht en status vertegenwoordigd door de Samurai. Het is een passend oorsprongspunt voor een personage wiens geschenk zijn vermogen is om te dwalen, door de verdediging van het rijk uit te logen en de hoogten te schalen, terwijl zijn tegenstanders hun kleine uithoeken ervan voor altijd moeten beschermen.



Net zoals het uitgangspunt herinnert aan Lordran’s cast van verbijsterende goden en monsters, dus er is een soulsy heen en weer tijdens verkenning-buiten elke tak van een geheim zeer open kaart, dan terug naar de tempel van de beeldhouwer om je prothetische te upgraden en misschien te proberenUit een nieuw vermogen op Hanbei The Undying, een dummy van een atypisch spraakzame trainer. Als je niet naar een baas schiet of naar huis gaat om je wonden te likken, besteed je een bepaalde hoeveelheid tijd aan het slijpen – hetzij voor spirit -emblemen, die gemakkelijk worden opgebruikt tijdens BossFights, of voor upgrade -bronnen en ervaring.

Het inspireert enkele bekende emotionele pieken en dalen. Er is de overgang van opluchting wanneer je de bar uit een deur tilt na een gevecht van dichtbij en een beeldhouwer -idool erachter vindt (meestal, een die je al hebt bezocht – van de spellen van de games zijn legendarisch voor de elegante manier die hun lay -out)). Er is de angst wanneer je wordt gedood na het verzamelen van een dikke stapel XP;Spelers verliezen nu slechts de helft van hun winst bij de dood en behouden alle vaardigheidspunten die ze hebben verdiend door te nivelleren, maar er is geen kans om dat XP te herstellen dat ooit is verloren. En er is de opwinding wanneer je door een spleet glijdt en een nieuwe regio ontdekt, alsof je uit een garderobe naar Narnia valt.

Sekiro’s notionally realworld setting is niet zo spookachtig als Lordran of Bloodborne’s Yarnham, maar het is een treurige en majestueuze omgeving – gewikkeld rond bergen zodat belangrijke oriëntatiepunten van verre zichtbaar zijn, terwijl snelkoppelingen vaak door de rots worden gebracht. Helaas betekent het gebrek aan online ondersteuning dat er geen bijbehorende speler graffiti is, geen verraderlijke hints, grappen of vreemde sentimenten om de koudere stukken op te vrolijken, maar het is nog steeds een plek. Pagode daken stapelen zich omhoog in de lucht, vliegers wankelen over Scarlet Woodlands en wind likt de sneeuw van verzonken kliffen.



De schoonheid van het landschap is niet minder voor de relatieve onzorgvuldigheid waarmee u er doorheen gaat. Sekiro begon het leven als een poging om Tenchu opnieuw op te starten, het Ninja -spel dat, samen met Thief: The Dark Project en Metal Gear Solid, leidde in 1998 uit het moderne stealth -genre. Vandaar dat de grootste afwijking van zielen, je grijphaak, waarmee je kurkentrekker naar de gable-uiteinden en takken laat, een andere lijn in de lucht gooien om enorme overspanningen te kruisen in een enkele zigzagbeweging. Je kunt alleen maar op vooraf gespecificeerde punten worstelen, maar ze zijn er in overvloed en gerangschikt op een manier dat je vaak niet gedetecteerd omlijsten kunt omzeilen – zwaaiend langs een klif aan de achterkant van een fort, bijvoorbeeld waar je backstab of dropkill kuntboogschutters voordat ze met de spearmen raken die ze bewaken. Waar grijppunten schaars zijn, kunt u ook op de loer liggen in stukken vegetatie of onder de vloerplaten persen om te voorkomen dat u het alarm verhoogt.

Deze duizelingwekkende stealth -nadruk betaalt een losraking van de ontwerpgeografie, met veel bazen die zijn overgeslagen totdat je de uitdaging voelt;De belangrijkste variëteiten blokkeren toegang tot nieuwe gebieden, maar de vertakkingskaart betekent dat u op zijn minst de keuze hebt om gefrustreerd te worden door. De vrijheid is schrap, en de ervaring van het verdunnen van de NPC -kudde uit de schaduw, aangenaam wreed – nek crunching, aorta’s die afgaan als vuurwerk. De behandeling van vijandelijk bewustzijn is elementair genoeg – een lege driehoek geeft aan dat je gezien bent maar niet geïdentificeerd, terwijl geel actief zoeken en rood betekent dat je rommelt – maar er zijn verrassingen voor degenen die het te licht nemen. Sommige vijanden zijn in staat om anderen op te wekken, waardoor de hele kracht in seconden op je hoofd naar beneden komt, en dodelijkere jagers, zoals zeisbladen, staan vaak naar je laatst bekende positie terwijl ze terugkeren naar hun berichten.

Bazen kunnen ondertussen vaak in een hinderlaag worden gelokt, maar nooit ronduit vermoord, wat betekent dat er uiteindelijk geen ontsnapping is. Ik weet niet zeker of dit een complete basis heeft in de realiteit, maar je zou de reis van zielen gevechten naar die van kunnen samenvatten Sekiro als een geval van het ongeduld van de ontwerper met spelers die defensief spelen, omcirkelen van het gevecht met opgeheven schilden. Bloodborne nam je blokknop weg en dwong je om te schieten en tegen te gaan in plaats van zich te verstoppen achter je bewaker, maar stond je nog steeds toe om te winnen door langzaam weg te chippen bij elke vijandelijke gezondheidsbalk. Sekiro Geeft u de blokknop terug, maar introduceert ook een houdingssysteem dat u vaak geen optie laat dan om te handelen.



De houdingsbalk vervangt het uithoudingsvermogen van het karakter en vult bij het blokkeren van aanvallen of wanneer een tegenstander een hit parreert. Max de houdingsbalk van je vijand uit door aan te vallen en af te buigen en je slaat ze uit balans, waardoor het toestaat Sekiro om een DeathBlow uit te voeren. Het probleem is dat vijanden (en u) de houding terugkrijgen wanneer ze alleen worden gelaten. Vooral bazen krijgen hun adem terug in seconden, en ze nemen allemaal minstens twee Deathblows om te vernietigen. Het gevolg is dat je de druk moet behouden – het sluiten van de opening in plaats van uit het bereik te cirkelen, schommels opzij te draaien met schouderverscheurende behendigheid en de bewaker van je tegenstander te slaan totdat ze een wapen niet rechtop kunnen houden. Het betekent nooit iemand een moment geven om zichzelf te verzamelen, en bij uitbreiding betekent dit het doorslikken van je angst voor tegenstanders die zijn ontworpen om je wit te laten schrikken.

Er zijn bloeiende reuzen in rammelende plaat waarvan de stoten alleen kunnen worden gepareerd, en samurai -heren die bliksemschichten gooien, je durfden om het terug te vangen en terug te gooien. Er zijn meesterschepen die vanuit een omhulde houding door uw blok schade toeslaan, en grote apen wiens brullen irriteren tot het punt van hartstilstand. De smeriger vijanden worden vaak gevonden in kleinere ruimtes, waar je in een hoek wordt gehaast om alles uit het oog te verliezen, behalve knarsende tanden en roestige klauwen – gelukkig zijn audiosignalen overvloedig genoeg dat je, gezien voldoende oefening, bijna de onslakken kunt parerenhet donker. De prothetische gereedschappen en ontgrendelbare bewegingen voegen hier alles aan toe, maar zijn nooit verplicht om door te gaan. Het kan je terugbetalen om Shurikens te slingeren naar vijanden die springen, de procedure openen met een opladende steek van je telescopische speer of wervelen achteruit met je betoverde fan. Maar als je parry -timing hopeloos is, zal geen enkele hoeveelheid polsgadgets je huid redden.

Het is een formidabel systeem, een handschoen aan de hoofden van zowel veteranen als nieuwkomers. Het ontbreken van online belediging toevoegen, betekent dat er geen andere spelers oproepen om te helpen, en vriendelijke NPC -strijders zijn er maar weinig tussen. Maar als je eenmaal acclimatiseert aan de verandering van nadruk, is het absoluut geweldig, omdat het leidt tot een diepere betrokkenheid bij de nuances van het ontmoetingsontwerp: hersteltijden, baasfasen en vragen over terrein, de reeksen waarmee je een bijzonder gewelddadig zult veroorzakenriposte, en de pure goddeloosheid van animaties die zijn ontworpen om je te vervalsen. Er is een vijand van het type Ogre Sekiro dat is vatbaar voor komisch uitgebreide opwindingen, stuiterend naar je toe op één voet terwijl het een hamer in de buurt houdt. Na een week met het spel leer ik nog steeds het punt te identificeren waarop de hamer daadwerkelijk naar beneden komt.



Bij de vele gelegenheden wanneer je bezwijkt voor dergelijke trucs, gooit het spel je een levenslijn in de vorm van een opstandingssysteem. Gezien voldoende lifeforce opgezogen uit geslachte vijanden, kun je na een KO terug op je voeten springen, bij voorkeur zodra de rug van je tegenstander is gedraaid (bazen, helaas, merk je altijd altijd op). Technisch gezien is het gewoon een verheerlijkte doorgaande knop, een manier om het momentum te behouden wanneer je binnen een haar breedte van een baas komt, maar het spreekt zeker tot de kruipende, invasieve maligniteit van de hoofdrolspeler. Ik zal proberen niet te veel te bederven, maar opstanding eist zijn tol op de mensen en dingen om je heen. Je vermogen om de Reaper te bedriegen, is net zo goed een aanval op deze glorieuze, stagnerende wereld als de vele onuitsprekelijke dingen die je met je mes doet, hoewel er manieren zijn om de schade te repareren.

Het kwaden van onsterfelijkheid zijn een thema van het verhaal, dat een aantal fascinerende, schuine zijverhalen omvat die, zoals altijd met, afhankelijk zijn van het op het juiste moment en vaak met de juiste items, om op de juiste plaats te zijn, om op te starten. Er is ook een intrigerende stam van zoomorfisme, die aanvoelt als een goede noot om op te eindigen. Eén personage verwijst naar een factie van ondermaatse, verbonden ninja’s als ratten, die je vrolijk uitnodigen om ze uit te roeien, en de titel van het spel vertaalt zich ruwweg “eenarmige wolf”. Ik heb geen echt inzicht te bieden in de symboliek van wolven in de Japanse cultuur en mythe, maar ik denk Sekiro kan een ander beest zijn. Hij is meer een kakkerlak, die overal naar binnen komt en alles behalve onmogelijk om uit te schakelen – het soort wonderbaarlijke, afschuwelijke wezen dat de eerste naar de top van de puinstapel zal zijn als en wanneer de beschaving neerkomt.

How do you rate Sekiro: Shadows Die Twice Review – Een gestripte en littekens meesterwerk ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *