Ghost of Tsushima Review – Een sympathieke, als onhandige Hollywood -blockbuster

Home » Recensies » Ghost of Tsushima Review – Een sympathieke, als onhandige Hollywood -blockbuster
mei 10, 2024
15 minutes
58

By Jhonny Gamer

Beperkt door een rote en rigide wereld, samurai’s hulde van Sucker Punch paren goede actie met een plezierig toegewijd, als onhandig fawning melodrama.

Vrij vroeg in Ghost of Tsushima, je zult kennis maken met zijn dramatische, één-op-één duels. Twee krijgers, een dozijn meter uit elkaar, kijken elkaar naar beneden over de kloof. Van dichtbij: besmeurde ogen en verfrommelde wenkbrauwen. Handen zweven op heupen, knieën buigt, voeten drukken naar beneden in de aarde, spier, pezen en vingers strakker worden. Dan – knal! – bestrijden. Het is een kraakmoment, vooral de eerste keer dat je er een probeert, en het is ook een krakend voorbeeld van wat Ghost of Tsushima is helemaal over. Deze verhoogde impasse beginnen met shot-for-shot facsimiles van die beroemde scène van Yojimbo, een Akira Kurosawa-klassieker die zowel een spiegel van oudere westerns is als een inspiratie voor de groten uit de jaren ’60.

Ghost of Tsushima beoordeling

  • Ontwikkelaar: Sucker Punch
  • Uitgever: Sony
  • Platform: Beoordeeld op PS4
  • Beschikbaarheid: Op 17 juli op PS4

Ze zijn ook, als je er eenmaal een paar hebt gedaan, enigszins plat, de vijanden die je vecht, die meestal dezelfde aanvallen en bewegingen opnieuw gebruiken als degenen die je eerder hebt geconfronteerd, en het concept wordt al snel een beetje overmatig, voorspelbaar voorkomtAan het einde van bepaalde missies, en over het algemeen ontbreekt het de complexiteit om elke keer meer dan een paar pogingen te vereisen. Net als het spel zelf, gaan ze voor authenticiteit door facsimile – het herscheppen van momenten zonder het vereiste gewicht en context. En, net als het spel zelf, missen ze een beetje diepte. Ondanks de onmiddellijke en onmiskenbare sensatie kan de glans net iets te snel zijn om af te slijten.


Nog steeds, veel van Geest van Tsushima is plezierig genoeg. Developer Sucker Punch heeft zeker hoog gericht met zijn eerste volledige inspanning sinds de beruchte tweede zoon, ver terug aan het begin van de generatie in 2014. De veelgevraagde inspiraties hier zijn de roerende epische epische verhalen van Samurai Cinema. Het is een moeilijk genre om te kraken, laat staan het potentieel voor onhandigheid in een Amerikaans besef van feodaal Japan. NameCheck regisseurs zoals Akira Kurosawa, die zijn eigen korrelige, zwart-witmodus krijgt in Ghost of Tsushima, staan bekend om hun lange epics van buitengewone nuance, het aanpassen – en aantoonbaar beheersen – de werken van Shakespeare, of het grote probleem van de menselijke conditie weg. Naast dat soort inspiraties, Ghost of Tsushima gaat nooit echt vergelijken. Het ontbreekt de nuance en de diepte, of de toewijding, zelfs, om zelf een goed verhaal te vertellen – in tegenstelling tot het vertellen van een verhaal dat gewoon uit de weg blijft van de mechanica – en de speling achtergelaten door zijn verhaal wordt niet opgepiktin die mechanica ook. Maar het heeft een soort Hollywood, popcorn -charme, die niet voor niets zou moeten tellen.

In Ghost of Tsushima Je bent Jin Sakai, een samurai van nobele geboorte, belast met het bijna in zijn eentje afmaken. Daarbij ben je gedwongen om te evolueren, van vaste en eervolle samurai tot de geest, meester van onderhandse tactiek. En daarin ligt je centrale conflict, zoals de goeroes van de scenarioschrijven het zouden zeggen: Jin moet de mensen van het eiland verdedigen, maar hij doet dit tegen grote kosten, het verlaten van traditie, eer en alles wat ermee gepaard gaat. Het is een beetje een cliché – en een die graag afkomt van Sucker Punch’s verklaarde doel voor authenticiteit, wanneer je de argumenten van historici leest dat voor de meeste samurai in feodaal Japan helemaal geen dergelijke erecode was – maar Ghost of Tsushima is goed in het dragen van je samen met het drama.


Wat de hoofdrolspelers van stoïcijnse mannelijke videogames betreft, zit Jin Sakai ergens in het midden, maar hij speelt met sympathieke subtiliteit door Daisuke Tsuji, die een fantastische stemcast leidt. Het is jammer dat ze niet profiteren van Kurosawa’s framing-voor een spel geïnspireerd door cinema, houdt Tsushima zeker van een standaard over-the-shoulder.

Het wordt geholpen door wat stellair stemwerk van een barstende cast, inclusief een wending van de magnetische françOis chau, van verloren roem, als een curmudgeonly meester Archer sensei Ishikawa, en een imperious Patrick Gallagher als de grote slechte Khotun Khan, een fictieve afstammeling van die beroemde Ghengi’s. Er zijn ook enkele roerende sequenties, vooral wanneer Sucker Punch een beetje dieper in zijn personages graaft om hun zakken van woede te ontginnen, of gewoon een excuus vindt voor een andere heroïsche lading, terwijl de familie-politieke intriges op zijn minst nauwkeuriger is voor de periodedan de lange monologering over eer en traditie. En er is een verbluffende, vegende score om het allemaal te begeleiden, in staat om je te slepen van zelfs de diepste middenspel malaise in het mal, die je over rollende landschappen draagt en prachtig opvalt naar de merkbare hoogtepunten van het verhaal.

Het ontbreekt het grit om met de melodrama te gaan. Samurai -verhalen zijn, beroemd, ongeveer hetzelfde als wat we sneller zouden herkennen als westerns, en als zodanig zijn ze afhankelijk van bepaalde dingen om echt te werken. Een van hen is dat gruis, of liever een soort tastbare aardheid, die voortkomt uit een bepaalde aarding in de wereld. Er zijn onlangs voor de hand liggende voorbeelden van aardse cowboyspellen, maar de beste illustratie in dit geval blijft bestaan The Witcher 3, die een soortgelijk verhaal vertelde van een stoïcijnse, semi-outlawed krijger die dorpen in rijdde en problemen met zijn zwaard oplossen, maar dit deed door het immense gewicht van zijn wereld, door het detail en de mensheid van zijn zijde van zijn zijdeVerhalen en de intimiteit van zijn kleinere, stillere momenten. Er zijn talloze anderen – Assassin’s Creed is nu bekend om zijn zijverhalen die lichtheid, hart en mysterie en de eerste brengen Red Dead Redemption is zelfs aangehaald door Sucker Punch als inspiratie.


Wat betreft het grootste deel van de side -quests gaan, ‘help! De Mongolen!’is ongeveer zo verfijnd als het wordt.

Dit is waarom Ghost of Tsushima voelt zo frustrerend aan. Side Quests zijn het kloppende hart van een goed outlaw -verhaal, het geheim van een geweldig samurai -spel dat zoveel anderen niet in feodaal Japan zijn geslaagd om te beheersen. Voor Sucker Punch lijken ze bijna een bijzaak te zijn geweest. Er zijn effectief vier soorten quest in het spel: het hoofdverhaal, eenmalige side -quests, mythische quests en “Tales” – multi -step -quests – die gebonden zijn aan een specifiek genoemde personage. De karakterverhalen zijn verreweg het hoogtepunt – Lady Masako en Ishikawa die zich opvallen, dankzij de kracht van de uitvoeringen en melodrama van de verhalen – maar ze zijn helaas voorbij voordat ze echt beginnen, en de werkelijke activiteiten zijn nog steedsveel te beperkt. Volg een personage, volg enkele voetstappen, vecht tegen enkele vijanden en maal misschien enkele instant-fail stealth-secties, op de volgende. Er is een kleine variatie hierover voor de mythische, maar niet veel – niet genoeg – en de zelfstandige zijn erger, vaak voelen ze zich vaak als een procedurele patching van vooraf ingestelde doelen en activiteiten, gewikkeld in de los passende context van een andere niet nader genoemde boerhuilen om hulp van de Mongolen. De enige beloning voor je tijd met hen is een duwtje van XP of wat upgrade -materialen, in tegenstelling tot een kans om jezelf echt in het personage of de wereld zelf te bedekken. Ze zijn een enorme teleurstelling.

In feite, als u aan het oppervlak van Geest van Tsushima Het begint allemaal behoorlijk zorgen te maken. De wereld als geheel is prachtig – volkomen, onmiskenbaar, onderdrukkend mooi. Zo’n kleur! Overal waar je kijkt, het zijn karmozijnrode, winderige velden en bossen van gouden dooier. Zonsondergangen en oceanen, stranden en besneeuwde bergtoppen – omgevingen van onwaarschijnlijk bereik voor een gematigd eiland van Tsushima’s vriendelijk, ingesteld op brede, verleidende spatten van sinaasappel en groenblauw. De levendige groene bamboe jungles, de kortstondige vuurvliegjes, de wervelende, melkachtige bloemblaadjes die opstaan en vallen met de wind – een wind die een eigen spel zou kunnen zijn, een magisch ding dat alles om je heen buigt. Het is een teken van een studio die de technologie beheerst, met de ervaring van een consoleratie erachter, maar wat het mist is de volwassenheid of terughoudendheid om het te gebruiken. Ghost of Tsushima’s barstend van onmiskenbare schoonheid, ja, maar schoonheid van de voor de hand liggende, in je gezicht, het soort dat niet veel thematische of tonale subtiliteit biedt, maar een geweldige advertentie maakt voor HDR OLED-televisies. Het is een vreemd ding om een probleem mee te vinden – een overmaat van weelderigheid – maar Sucker Punch kan hier het best worden ingediend als meester -schilder dan overgebrachte bareker, die schot serveert na schot van wincerend geconcentreerde emotie, de tafel dichtgooien en een andere grotere maan uitstorten! Meer vallende bladeren! maak er een dubbel! – Voordat je de laatste hebt geknikt. Het is een beetje veel.


Ghost of Tsushima is absolute fotomodus voer. Het is prachtig, maar conceptueel dat schoonheid een beetje oppervlakkig is.

Meer lastig is de constructie van de open wereld van Tsushima, die technisch open is maar het best wordt beschreven als gesloten. Het is een groot gebied – er zijn drie delen van het eiland, de tweede en derde opening nadat je het einde van de eerste act hebt bereikt, en ze bevatten alle breedte van die wild gevarieerde biomen die hierboven zijn beschreven – maar de zinvan geslotenheid komt van hoe weinig mysterie er is. In feite is er echt helemaal geen mysterie, als je eenmaal leert weten hoe het spel werkt.

Het eiland overspannen is een litanie van vaste, min of meer identieke locaties van interesse, die allemaal een ingestelde interactie en een vaste beloning inhouden (en waarnaar u wordt geleid door de onhandige, als een bewonderenswaardige poging om te gebruikenNatuur voor navigatie – Gallop langs een nabijgelegen punt van belang en een gouden vogel zal verschijnen, onophoudelijk op uitnodiging om het te volgen naar wat die onontdekte plek ook mag zijn). Die interessante punten veranderen echter nooit – ze wijken nooit af van de setlijst van dingen die u kunt doen die u kunt uitchecken van lijsten in de menu’s. Er zijn dus warmwaterbronnen waarop u op R2 drukt om in te baden en uw maximale gezondheid te vergroten;Fox Dens, waar je een miauw, overdekbare vos volgt naar een heiligdom, waarop je op R2 drukt om je maximale charme slots te vergroten;Bamboo Strikes, die u op zijn minst een zeer korte, snelle-bewerking knopdrukkende minigame geven om te verslaan voor hun aangewezen beloning (er is een toegankelijkheidsoptie voor het uitschakelen van het tijdgevoelige element, als dat je zorgen maakt).


Haiku -vlekken, een ander interessant punt, is misschien de meest ernstige beslissing van Sucker Punch en een belangrijk voorbeeld van waar ze fout zijn gegaan. U kijkt naar een van de drie vooraf ingestelde punten en drukt op X om een lijn van Haiku te selecteren. Het is zo’n mooi idee, met wat leuk schrijven, maar praktisch is het allemaal terug naar voren, een daad van observatie en bewuste mindfulness nemen en het een van passieve volgtocht maken. Een poging tot poëzie door literalisme.

Ik zou kunnen doorgaan, maar het punt is dat je vroeg of laat zult beseffen dat dit het is. Een vogel zal tjilp en, na ze tot nu toe slaafs te volgen, besluit je dat de vogel er eigenlijk een kan doen, omdat het je gewoon van je pad zal brengen naar iets dat je al een dozijn keer hebt gezien en hebt gedaan. Nog de zeldzamere, meer uitgebreide activiteiten zoals Shinto -heiligdommen – locaties die bovenop bergen en kliffen zitten, waarvoor een plekje ultralichte, gouden ledge geleide platforms nodig heeft om te bereiken – beginnen dun te dragen na een paar klimmen. Het resultaat van dit alles is een drukke wereld, vol met activiteiten, maar een die al snel paradoxaal leeg voelt van dingen om te doen.

Een helderder, als het nog steeds onvolmaakt deel van Ghost of Tsushima is het gevecht. In melee heeft Sucker Punch een soort Arkham gecreëerd-Sekiro hybride, die relatief goed werkt. Vijanden hebben allemaal een bewakingsmeter en een gezondheidsmeter, die moet worden gebroken voor u om echt binnen te komen met het puntige einde van uw katana en wat schade aanrichten. Veel van je succes zal voortkomen uit het succesvol tegengaan, net als de Arkham-stijl: je kunt ontwijken en perfect Dodge, Dodge-Roll, Parry en Perfect Parry, die allemaal pittig genoeg aanvoelen-hoewel ik graag wat aanvalskanaal wilVoel een beetje scherper. En terwijl er niet -blokkeerbare vijandelijke bewegingen zijn, gemarkeerd met een rood symbool – hallo Sekiro – De meeste hiervan kunnen worden omgezet in parrybare met een vroege upgrade in de vaardigheidsboom (Ghost of Tsushima Heeft iets tussen zeven en tien vaardigheidsbomen, afhankelijk van hoe je ernaar kijkt – vraag niet), wat helaas veel van de spanning en vaardigheden wegneemt.


De wereld is zo donker verlicht en dicht ingepakt dat je vaak niet echt kunt zien wat je doet of waar je naartoe gaat, dus de game neemt toe tot openlijke en hardhandige methoden om te compenseren. Handelsmerk gouden klimsliggen is er een. De leidende wind is een ander: een geweldig idee om lelijke gebruikersinterface te verminderen die al snel een esthetisch aangename versie van de beruchte passieve Big BioShock -pijl wordt.

Waar het interessant wordt, is standpunten: er zijn vier standpunten in het spel, die elk nieuwe zware aanvallen geven die effectief zijn in het breken van de bewakers van een bepaald type vijand. Je ontgrendelt hen en hun respectieve vaardigheidsbomen één voor één – met nog een enigszins repetitieve open wereldtaak om bepaalde aantallen Mongoolse leiders te doden – maar als je eenmaal doet, wordt het gevecht merkbaar interessanter, een veel meer bewuste oefening worden. Bij zijn meest bevredigende, zul je worden geconfronteerd met een gezwollen aantal gevarieerde vijanden, waardoor je snel moet schakelen tussen standpunten zo vaak als elke vijandelijke aanval, om zwaarden te botsen, schilden te breken, boogschutters, Parry Spears en Slash Brutes zo effectief alsmogelijk. In deze momenten van intiem geweld, de muziek die stijgt, vijanden krimpen en verfrommeld, jin gekleed in een imperious pantser dat van regen en doorweekt in modder was vastgelopen en doorweekt, Ghost of Tsushima voelt glorieus aan en ook waar zijn Sooil -wortels.

Het probleem is dat ze te zelden komen – er zijn een beetje klimatologische gevechten in het verhaal dat opengaat met een knal, voordat ze snel brullen – en te laat, met de vijanden die alleen maar echt gevarieerd en dicht wordenDe gebruikelijke RPG-Lite-val om zijn meest plezierige gimmicks uit te delen na een hoop tijd zonder (of ze verbergt achter mythische missies, waarvan sommige alleen toegankelijk zijn na bepaalde punten van het verhaal). Het worstelt met de camera, die te laag en dicht bij de schouder ligt, en komt niet met een optie om op een vijand te vergrendelen. Het klinkt klein, maar kan resulteren in vervelende hits van vijanden uit schot, een ongemakkelijk onvermogen om te handelen en rond te kijken, of erger nog een volledig verborgen camera, als je te dicht bij een object of muur komt.


In beweging is de Kurosawa -modus stom mooi, en lipsynchronisatie opzij – vreemd genoeg is het niet gesynchroniseerd met de Japanse dialoog – er is echte aandacht voor detail in de bewuste toepassing van schaduw, graan en geluid. Het is meer dan een Instagram -filter en laat me wensen dat Sucker Punch als goed aandacht had besteed aan Samurai -games omdat ze de esthetiek van de films hebben – in de focus op de laatste lijken ze de basis te hebben gemist van wat hen geweldig maakt.

Ghost of TsushimaDe stealth, ondertussen – die prominent genoeg is om de drijvende kracht van zijn verhaal te zijn, en technisch gezien de helft van je eigen arsenaal – is frustrerend niet -systemisch en grotendeels ondergestuurd. Het is heel stealth-lite, het dichtst bij het moderne tijdperk Assassin’s Creed met nog minder speelgoed, en dus zul je vaak in gebreke blijven met de gebruikelijke verdachten: röntgenbehuizing, gooi een kringstofige afleidingsbel, knip een rookbom als je in de problemen komt en probeer het opnieuw en probeer je het opnieuw. Al die paren gedwee paren met een reeks insta-fail stealth-missies en nog een andere selectie van overdreven krakende, knetterende en squelcherende neksteken.

Het is wanhopig frustrerend, omdat ik dat onderhoud Geest van Tsushima is nog steeds grotendeels best leuk. Het probleem is dat het een gemakkelijk, luchtig, lite bier soort plezier is – het soort waar Sucker Punch tenslotte om bekend staat – en de algemene generiek ervan zit gewoon niet goed tegen zo’n po -faced toon. Het is een ander spel dat het slachtoffer is geworden van de smakelijkheidsblender, die de andere kant uitkomt als een enigszins vormloze vlek van elk genre, zonder een beheersing van een. Teruggaan naar Ghost of Tsushima’s roots, als een Amerikaans spel geïnspireerd door de strips en de films van Japan, op een manier is het heel toepasselijk. Het is wat er gebeurt als u hulde wilt betalen, maar wilt niet iets nieuws toevoegen. Het is Hollywood.

How do you rate Ghost of Tsushima Review – Een sympathieke, als onhandige Hollywood -blockbuster ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *