Ghostwire: Tokyo Review – Opvallende folklore inspiraties ontmoeten niet helemaal hun potentieel

Home » Recensies » Ghostwire: Tokyo Review – Opvallende folklore inspiraties ontmoeten niet helemaal hun potentieel
mei 13, 2024
10 minutes
27

By Jhonny Gamer

Middelbare gevechten en vermoeiende activiteiten houden Ghostwire tegen: Tokyo’s anders spectaculaire, andere woordenlijst sfeer.

Vanaf het moment dat je neemt Controle van Akito, ze zijn overal. Op de zebrapaden en de trottoirs. In het ziekenhuis en de metrostations. Kleine, verlaten stapels kleding die ooit iemand warm en droog hielden. Maar nu liggen ze in dezelfde positie die ze vielen, zittend in slordige kleine klonten over de straten en gebouwen van Shibuya, een beetje samen maar ook een soort gescheiden, als ongemakkelijke vreemden op een etentje.

Ghostwire: Tokyo Review

  • Uitgever: Bethesda Softworks
  • Ontwikkelaar: Tango Gameworks
  • Platform: Gespeeld op PS5
  • Beschikbaarheid: Uit 25 maart op pc en PS5

Voor alle bezienswaardigheden en geluiden van Ghostwire: Tokyo – en geloof me, er is veel van ze – het zijn deze sets kleding die me het meest heeft aangeraakt. Ondanks een mainline -verhaal dat het beste doet om aan je hart te trekken en je op een of andere manier – op een of andere manier – te verbinden met Akito en zijn psychische kamergenoot, voor al zijn cloying sentiment, niets in dat verhaal voelde me net zo verdrietig als de aanblik van het zicht vanAl die lege outfits.


Hier is een gameplay Deep-Dive voor Ghostwire: Tokyo om je een idee te geven van dingen.

Het is tot mijn aanzienlijke frustratie dan dat Tango Gameworks Ghostwire van start gaat: Tokyo met zo’n oogverblindende verwaandheid, maar gaat er zo weinig mee. Net als de neon en de plassen, de bidsites en de Jizo -beelden, zijn de meeste van wat je tegenkomt in de lege straten van Shibuya gewoon rekwisieten. Raamdressing. Hoewel u af en toe een briefje of een telefoon of een kleine aandenken vindt om de ziekenhuis scrubs of het zakelijke pak of het schooluniform naast hen te identificeren,. Meestal lijken de mensen van Shibuya er niet toe te doen.

Ik vermoed dat ik daarom zo veel van Ghostwire’s zijmissies heb genoten. Hoewel een aanraking ongelijk, en vaak dezelfde handvol kernmechanica recyclen – ga hier, dood dit, grijp dat, kom terug – het was verheugend om op zijn minst een verhaal te zetten, zo niet een naam aan die specifieke stapel kleding op straat. Die missies – samen met de eindeloze maar volledig bevredigende achtervolging om de hele bevolking van de stad van verlaten katten en honden te voeden – waren een genot.







Dat wil niet zeggen dat ik echter niet van Ghostwire’s echt duizelingwekkende mix van stedelijke monotonie en bovennatuurlijke spooks heb genoten, omdat ik het heel erg deed, en het is een bewijs van ontwikkelaar Tango Gameworks die ondanks mijn teleurstelling met sommige aspecten van de verhalen en kerngameplay, ik werd op passende wijze tot het einde geïnvesteerd.

Ik weet niet hoeveel van het verhaal je kent (en als je hoopt zonder van tevoren naar binnen te gaan, zoals ik deed, zal ik hier mijn best doen om terug te houden) maar het volstaat te zeggen dat je speelt als Akito, een alledaagseKerel duw in een volledig niet-overdag leven, vechten om de stad te bevrijden en een geliefde van de tirannieke klauwen van een schurkenstaat. En de dag dat de inwoners van de stad verdwenen was, was de dag dat hij zich binnenviel door een spectrale lifter, KK, door wie Akito buitenaardse machten kan opgeven.



Ik weet het? Het is een volkomen bizard, schandalig verhaal dat nooit op een bevredigende manier wordt afgesloten, en toch is het zo volkomen in vrede met zichzelf – zo unapologically overdreven en in je gezicht – dat je toch wilt spelen. Natuurlijk, er zijn gapende plotoles en het overdrijft alles wat het bij elke gelegenheid kan, maar deze juxtaposities – de echte sleur en het fantastische;De auto -alarmen en de bovennatuurlijke krijsen;Moderniteit tegen mystiek – voeg alleen maar toe aan de charme.

Het probleem? Het is de strijd. Het is niet dat het op zichzelf slecht is, maar het is ook niet bijzonder goed, met een niemandsland van middelmatigheid waar het soms plichtmatig aanvoelt, en andere keren gewoon frustrerend. Wanneer je de vele gedaanten van je vijanden aanneemt, in de volksmond bekend als bezoekers, vecht je niet met kogels maar met magie, benut je de elementaire krachten van wind, water en vuur. De laatste, wind, is je snelvuur, alledaags wapen, terwijl je je beperkte reserves van water en vlammagie eruit haalt om de grote ‘uns aan te pakken.









En het ziet er trouwens spectaculair uit. Akito’s vingers vliegen vloeiend om smaragd-tornados of roodgloeiende vuurballen te breken bij nabijgelegen vijanden, maar dat is vrijwel het enige dat vloeiend voelt over Ghostwire’s gevechten. Je vijanden waaien wijd rond en Akito’s gezegend met de reactie bekwaamheid van een artritische schildpad. Ik accepteer dat je misschien beter bent dan ik, maar ik vermoed dat je ook meer foto’s zult missen dan jij ook landen, en zelfs het gebruik van de matte AIM-assist van de game doet niet genoeg om het probleem te verbeteren. Gevecht wordt beter naarmate je meer speelt, maar het wordt nooit goed, ik ben bang.

In Shibuya is dit niet te verontrustend, maar in baasgevechten kan het lip bijtend vervelend zijn, omdat je vingers worden aangedreven door ether en – om redenen die ik ook niet begrijpEen bovennatuurlijke olievlek die, wanneer geslagen, exploderen in etherscherven. Bijgevolg wordt straatgevechten zelden problematisch, omdat er meestal iets is dat je in de buurt kunt breken, maar baasgevechten – nogmaals, prima, als het onopvallend is – kan hierdoor zeker onnodig moeilijk worden gemaakt. Natuurlijk, je kunt talismannen gebruiken om de balans in je voordeel te geven, maar omdat zelfs het wapen-select wiel zwevend en traag is om te gebruiken, heb ik geleerd om daar niet op te vertrouwen in tijden van druk,.





Er zijn ook een paar gevallen waarin KK krachtig wordt gescheiden van Akito, en deze zijn zonder twijfel de meest vervelende sequenties van het spel. Het enige niet-magische hulpmiddel in ons arsenaal is een boog, hoewel je, voor al het goede dat doet, net zo goed het kunt afnemen en gewoon pijlen naar vijanden gooien. Ik vond Stealth Kill “Purges” en goede ouderwetse weg wegrennen deed net zo goed een werk de paar keer dat het spel me zou laten doen.

De bezoekers zelf echter? Ze zijn glorieus gruwelijk en gruwelijk glorieus. Direct geplukt uit Japanse folklore, horrorverhalen en de nachtmerries van kinderen, zul je een slanke man -kloon zonder ogen aannemen;Cartwheeling en hoofdmeisjes zonder hoofd, schoolmeisjes;een jonge man met expertise op het gebied van krijgskunst;En een afschuwelijke vrouw die dodelijke kusjes op je blaast dat, gezien Akito niet kan rollen, ik zelden kon vermijden. Later zul je de schaarvrouw van de spleetmondspieren aannemen – of Kuchisake -Anna – en hoewel haar variant meerdere keren zal opduiken voordat Akito zijn avontuur voltooit, ben ik nog steeds absoluut doodsbang voor haar.

Ondanks hun verschillende aanvalsmethoden wijkt de jouwe zelden af van wat je leert in de eerste vijf minuten van het spel. Shoot -shoot -shoot, wacht tot hun “kern” wordt blootgesteld – harten, in wezen – en lasso ze vervolgens met een magische zweep. Als je geluk en ononderbroken bent, kun je ze daar en dan verzendt. Als je dat niet bent, zal de ronde twee volgen totdat een van jullie dood is. Hen, meestal.

Als niets anders, ik heb maar weinig dingen geleerd mijn hart zo veel verwarmen als een eenzame Shibuyian Pooch telepathisch zeggen: “Bedankt! Je bent aardig!”Als ik een handvol hondenvoer deel.

Er is natuurlijk meer: veel, meer, eigenlijk. Ik vermoed dat sommigen de eindeloze eisen van het spel moeiemen om Torii Gates te vinden en vervolgens te reinigen – een cyclische taak om de slechte mist te wissen die de straten vertoont en je voortgang pateert – en elke keer dat ik een zeldzame site van corruptie tegenkwam – eenroze zwarte goo die groeit in ranken en je pad blokkeert – ik moest mezelf eraan herinneren wat het was. Een van de meest nieuwe mechanica van de game, handafdichtingen, werd zo vervelend (en soms niet reagerend) dat ik ze stopte met het doen, dankbaar toegeeft aan de knop “Laat het aan kk” die tango daar had geplaatst, vermoedelijk omdat het te veel dacht dat we zouden krijgen dat we zouden krijgen dat we zouden krijgen dat we zouden krijgen dat we zouden krijgen dat we zouden krijgen dat we zouden krijgenZiek van het.

Het meeste hiervan wordt geholpen door Spectral Vision, een blauw filter dat over het zicht van Akito afdaalt om hem beter toegangspunten, ladders, ether, tengu te laten zien – angstaanjagende vogels die overhead gieren, maar om redenen die ik niet begrijp, laat het ons vriendelijkGrappel van hun klauwen – en misschien voorspelbaar genoeg is het zo nuttig dat je vaak de verbluffende neon doordrenkte bezienswaardigheden van Tokyo zult verdoezelen met dat sombere filter.









Om het nivellering te versnellen, kun je ronddwalen rond Shibuya die de verloren zielen van de stad opduikt met een paper Katashiro, die je kunt bevrijden van een zeer complexe spirit transmissieservice die opereert vanuit openbare loonphones. Je hebt nooit geen gezondheidsartikelen meer. Je zult nooit meer zijn zonder Meika, de valuta van de stad. De vaardigheidsboom is onopvallend. Aan de positieve kant, katten lopen nu de kraampjes en winkels van de stad – als een honden de snit maakte, heb ik ze nooit ontmoet – en oh, had ik al gezegd dat je magische motorfiets op geurige Underworld Oil loopt?

raam.ouder.googletag = venster.ouder.Googletag ||{cmd: []};raam.ouder.googletag.CMD.push (function () {venster.ouder.googletag.pubads ().setTargeting (“Apester”, “Loaded”);});
const sendopiWik = (actie, naam) => {venster._paq = venster._paq ||[];raam._paq.push ([‘trackevent’, ‘poll’, actie, naam,]);};
raam.addEventListener (‘message’, event => {if (gebeurtenis.gegevens.Type === ‘Picked_answer’) {ApesterEvent = Event.gegevens;bede-.track (‘ApestersurveyResponse’, {Antwoord: {id: ApesterEvent.gegevens.Antwoordid, tekst: ApesterEvent.gegevens.antwoordtext}, interactie: {id: apesterEvent.gegevens.InteractionId}, Slide: {id: ApesterEvent.gegevens.SLIDEID, Titel: ApesterEvent.gegevens.Slidetitle}}))
SendTopiWik (`apester: $ {Apestereevent.gegevens.Slidetitle} `,` $ {ApesterEvent.gegevens.Slidetitle}: $ {ApesterEvent.gegevens.Antwoordtext} `);}});
Om deze inhoud te zien, kunt u targeting cookies inschakelen.
Beheer cookie -instellingen

Maar net als je op het punt staat op te geven, gooit Tango een aantal heerlijk verontrustende sequenties in die je eraan herinneren waarom je hier bent. Een verrukkelijke stoofpot van moderne horrortropen – denk aan Bloober -games, goede oude PT en ja, zelfs het kwaad binnen, met kromtrekkende werelden en griezelige shenanigans – ze zijn gemaakt om je bang te maken en te ontketen. Elk van deze vignetten was een zeldzame en verwelkomde – als al te kort – traktatie.

Als je op zoek bent naar een bovennatuurlijk spel dat naar tevredenheid al je metafysische vragen beantwoordt, Ghostwire: Tokyo is niet degene, ik ben bang. Maar hoewel het me frustreert dat tango niet het beste uit zijn prachtige verwaandheid haalt, kan ik zeggen dat – saaie gevechten opzij – het verkennen van Shibuya nooit boringen. Met één voet in het heden en een heel erg verstrikt in zijn folklore-yast, Ghostwire: Tokyo voelt tegelijkertijd zowel vervaagd als fris. En als niets anders, ik heb maar weinig dingen geleerd mijn hart zo veel verwarmen als een eenzame Shibuyiaanse pooch telepathisch zeggen: “Bedankt! Je bent aardig!”Als ik een handvol hondenvoer deel.

How do you rate Ghostwire: Tokyo Review – Opvallende folklore inspiraties ontmoeten niet helemaal hun potentieel ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *