Gotham Knights is opgelost – dus we hebben elke versie van de game opnieuw beoordeeld

Home » Recensies » Gotham Knights is opgelost – dus we hebben elke versie van de game opnieuw beoordeeld
mei 17, 2024
10 minutes
23

By Jhonny Gamer

Gotham Knights had een aantal duidelijke problemen toen het vorig jaar werd gelanceerd. Een mix van verlichtingsproblemen, vreemde technische hangups en vreemde ontwerpkeuzes ondermijnden wat een aantrekkelijk spel had moeten zijn. Dit werd des te erger gemaakt van vergelijkingen met zijn 2015 -voorganger, Batman: Arkham Knight, die in veel opzichten een meer visueel volleerde titel was. Maar het belangrijkste probleem van de game kwam neer op de prestaties, met een zeer onstabiele 30 fps, met harde frame-rate druppels, stutters en frame-time fluctuaties. De game voelde daardoor ruw en schokkerig, vooral wanneer ze door de open wereld reizen. Voor een titel van de huidige generatie die niet-ambitieuze visuals duwt, grenst dit niveau van prestaties aan onvergeeflijk.

Het komt niet vaak voor dat we herziening van games op digitale gieterij produceren – de beperkingen op onze tijd zijn gewoon te zwaar – en dit betekent dat soms welkom technische verbeteringen de aandacht missen die ze verdienen. We gaan echter een uitzondering maken voor Gotham Knights, want hoewel onze dekking destijds hard maar eerlijk was, hebben vijf maanden van patches het spel radicaal getransformeerd – ten goede.

Terugkerend naar de eerste release, had het drie belangrijke problemen. Ten eerste werd het spel vaak getroffen door conventionele frame-rate problemen. Gotham Knights had de neiging om vast te drukken bij het doorkruisen door de open wereld, met harde druppels die vaak worden gekenmerkt door stutters tot 83 milliseconden of zo. Uit prestatieprofilering op de pc-versie bleek dat de meeste van deze problemen CPU-gerelateerd waren, hoewel de game stabielere, uitgebreide frame-rate dips kon vertonen waar het GPU-gebonden leek.


Laten we krediet geven waar het verschuldigd is – een reeks patches heeft Gotham Knights volledig getransformeerd. Hier is een video van Oliver Mackenzie om dat te laten zien.

Ten tweede had Gotham Knights problemen met frame -levering. Je zou een mix van 16, 33 en 50 milliseconde frames zien in algemene gameplay, zelfs wanneer de algehele frame-rate werd gekoppeld aan 30 fps. De game voelde nooit echt echt stabiel, met bizarre frame-time fluctuaties die kwamen als een bijproduct van de gekozen frame-rate-afdekmethode van de studio’s. Ten slotte zou het spel af en toe puffen zonder duidelijke rijfactor, zoals in de treinterminals waar de prestaties onverklaarbaar in de lage 20s, frame-rate wijs konden dalen. Gotham Knights had enkele problemen met bugs en algemene stabiliteit, en dat breidde zich soms uit tot enkele verbijsterende problemen in geselecteerde gebieden.

Deze problemen maakten het 30 fps frame-rate doelwit van Gotham Knights aan. Het was een van de slechtst presterende grote titels op huidige-genmachines, met irritante prestatieroestellen die een constante invloed hadden op de speelbaarheid en vloeibaarheid. Na een gezamenlijke patch -inspanning is de situatie echter dramatisch verbeterd. Kijkend naar de PS5 -release, komen we dicht bij een vergrendelde 30 fps. Interieurscènes spelen af zonder problemen, zonder de kadertijd die we tijdens de lancering hebben waargenomen. De woelige, inconsistente beweging is hier volledig opgelost – het is een enorme upgrade.

Open-World Traversal, waar de lanceringsrelease het meest geleden is, is ook zeer stabiel. Long stretches lopen op een perfecte 30 fps, zelfs wanneer je door Gotham City op de Batcycle rijdt. Ik kan niet zeggen dat het helemaal perfect is – eenmalige gevallen frames kunnen opduiken, hoewel niet vaker dan om de paar minuten of zo. Voor alle praktische doeleinden knuffelt Open World Gameplay gewoon die 30FPS -update. De openingsfietsjacht, misschien wel de meest consistent veeleisende scène in het hele spel, biedt een nuttige illustratie. De bijgewerkte PS5-code is hier bijna een vlakke lijn, met slechts een handvol gevallen frames door de hele reeks, terwijl de lanceerversie een beetje een frame-time achtbaanrit doorgaat. Er zijn uitgebreide dips, scherpe stutters en veel van 16 milliseconde frames die voor een goede maatregel zijn bestrooid op die oorspronkelijke code. De nieuwe versie brengt een nacht-en-daagse verbetering en is uiteindelijk een veel leukere ervaring.


Op CPU gebaseerde problemen in Traversal hebben de consoleversies van Gotham Knights geplaagd. Zoals je hier kunt zien, is het enorm verbeterd in het huidige spel.

De Xbox -consoles volgen vrijwel hetzelfde patroon. Interieurscènes worden uitgevoerd op een vergrendelde 30 fps, met buitenscènes niet helemaal perfect maar veel verbeterd. Zowel Series S als X voelen veel beter om te spelen dan in hun eerste vormen. Helaas blijven ze hier achter bij de PS5 -release, ondanks de verbeteringen ten opzichte van de lanceringscode – met iets meer opvallende prestatiedruppels in traversal samen met vreemde animatiekwesties in bepaalde tussenfilmpjes. In wezen worden object- en camera -animatie af en toe met inconsistente reizen, wat met name merkbaar is tijdens bredere bewegingen. Frame-rates zijn hier vergrendeld tot 30 fps, maar de werkelijke onderliggende animatie ziet eruit alsof het niet correct wordt geïnterpoleerd. Vreemd genoeg lijkt dit probleem niet aanwezig te zijn in de lancering Xbox -versies – of op de PS5 vanaf vandaag. Hopelijk kan dit worden opgelost, omdat het afleidt.

Dus de consoles zijn veel consistentere artiesten vanaf recente updates – dus wat is precies veranderd? Patchnotities vermelden de opname van dynamische resolutieschaling, hoewel de impact daarvan beperkt is. De lanceringsversies kwamen binnen op een vergrendelde 2160p op serie X en PS5, en 1440p op serie S. De maximale resoluties zijn hetzelfde als van de update-release, hoewel het spel meestal blijft binnenkomen bij die topcijfers. PS5 en serie S hebben beide op dezelfde resoluties geklokt als voorheen in elk schot dat ik testte, terwijl Series X in het slechtste geval een dieptepunt van 2016p bereikte.

Ik kon ook geen downgrades vinden naar de ray tracing van de game, die aanwezig is op PS5 en Series X. RT maakt nog steeds aanzienlijk gebruik van schermruimte-informatie indien beschikbaar, en verre geometrie is vaak afwezig in de BVH-structuur, maar de resolutie van de RT is relatief hoog. Wat er dan met Gotham Knights lijkt te zijn gebeurd, is dan echte optimalisatie, vooral aan de CPU -kant.


De open wereld – en erdoorheen reizen – veroorzaakte ook grote problemen voor Xbox -consoles. Hoewel niet perfect, is het nog steeds een enorme verbetering.

Dit is het meest aantoonbaar op pc, waar we frame-rates kunnen ontgrendelen en de game kunnen laten richten. Bij de lancering was de pc-build CPU-gebonden, net als consoles, en werd hij meestal beperkt door de uitvoering van een enkele CPU-thread tijdens open-wereld gameplay. Gotham Knights leed ook aan serieuze schadercompilatieproblemen tijdens de vroege secties van het spel. Vanaf de nieuwste patch zijn de prestaties van het spel grotendeels verlicht en soms zijn er enorme verbeteringen aan frame-rates. Shader-compilatie is niet langer een probleem, omdat het spel tijdens zijn eerste opstart van shaders vooraf compileert, en framesnelheden zijn veel verbeterd tijdens CPU-gebonden sequenties. We hebben nog steeds een tekort aan 60 fps tijdens een groot deel van de open-wereld-doorgang, maar de gemiddelde van de framesnelheid zijn sinds de eerste release met 10-15 fps verbeterd.

Ik speelde ongeveer het eerste uur op mijn high-end pc op maximale instellingen op 4K met DLSS 2-kwaliteitsmodus en de game is daar in behoorlijk redelijke vorm. We zijn nog steeds tot op zekere hoogte beperkt tijdens geselecteerde frames bij het richten van 60 fps, maar de game is meestal een solide 60 hier. Het verlagen van het zichtdetail en omgevingsinstellingen omgevingsdichtheid kunnen echter helpen en niet -gecompteerde prestaties hebben de neiging om gemiddeld ongeveer 100 fps in de open wereld te gemiddeld. Ik ben niet helemaal blij met de manier waarop het spel op pc schaalt – een consistente 60 fps is buiten bereik voor de meeste reguliere systemen, die een beetje gratis aanvoelt gezien hoe deze game eruit ziet. Bovendien keren de cutscene -animatieproblemen hier terug, tenminste op 60 fps, met zenuwachtige beweging net als op de Xbox -serie -consoles. Zolang je echter een snelle CPU hebt met hoge kloksnelheid, kunnen Gotham Knights hier meestal een goede ervaring bieden, met een veel verbeterde vloeibaarheid ten opzichte van de consoles.

Na enige verdere reflectie denk ik dat de visuals van Gotham Knights – hoewel grotendeels ongewijzigd in deze versie – veel lof verdienen. Uiteindelijk kan Gotham Knights het best worden begrepen als een spel van twee helften, visueel spreken. De eerste helft is de missieomgevingen van het spel. Eigenlijk wanneer je een grote missie begint, laadt Gotham Knights in een ruimte met behoorlijk solide visuals. Verlichting is een bijzonder opvallende in deze omgevingen. Elk van de interieurruimtes van de game heeft zeer aantrekkelijke omgevingsverlichting met uitstekende GI en goed geplaatste lichtbronnen. Technisch gezien is het par voor de cursus met Big-Budget Unreal Engine 4-titels, maar het ziet er vaak uitstekend uit. Er is ook veel mist, volumetrie en rook in deze gebieden, waardoor ze een soort van geleefde kwaliteit krijgen.


Ontgrendelde prestaties op pc stellen ons in staat om de schaal van de verbetering te zien. Bovenop de gemaakt optimalisaties is er een schaderpre-compilatiestap toegevoegd om de #StutterStrruggle te verlichten.

Activa maken hier ook indruk. Nogmaals, dit is geen generatie-definiërende dingen, maar geometrische dichtheid en textuurresolutie zijn beide passend hoog. Het kunstwerk hier is goed op korte afstand en de game zelf heeft veel activavariatie, met belangrijke verhaalgebieden die zeer verschillende interieurstijlen presenteren. Als je alleen Gotham Knights op het interieur evalueerde, lijkt het een zeer knappe game. Er is duidelijk veel moeite gedaan om deze ruimtes er uniek en aantrekkelijk uit te laten zien, met capabele renderingtechnologie in combinatie met zorgvuldig vervaardigd kunstwerk en visueel ontwerp.

De andere helft van het spel speelt zich af in Gotham City zelf, en dit is echt waar de visuele problemen van de game duidelijk worden. Veel van mijn zorgen hier komen echt neer op de lichtkwaliteit. De open wereld van Gotham Knights heeft veel lichtbronnen, maar omgevingsverlichting lijkt eigenlijk niet te bestaan. Elk licht is omgeven door een ring van zeer donkere kleur, alsof elk licht geen bijdrage levert aan de algehele scènelverlichting. De algemene indruk is dat GI grotendeels ontbreekt in de open wereldomgeving. Het is moeilijk om te ontsnappen aan het gevoel dat de verlichting van Gotham City is gebroken, met grimmige, contrastige verlichting die het soort informatie mist dat nodig is om een overtuigende verlichtingsopstelling te bouwen. Het is vooral nieuwsgierig omdat er een poging is om elders indirecte verlichteigenschappen te laten zien, omdat je licht verspreidt door de atmosferische mist van de game. De ‘Hero Lighting’ van de game, een alomtegenwoordig hoogtepunt dat het spelerskarakter volgt, ziet er ook vreemd uit naast stedelijke gebieden.

Gotham is ook de thuisbasis van enkele van de meer saaie gameplay -elementen in Gotham Knights. Veel van de open-wereld gameplay bestaat uit scannen voor en het verslaan van specifieke vijandelijke types, wat een vervelend soort verstoppertje is, gezien hoe schaars de criminele groepen zijn. De Batcycle voelt ook naderlijk langzaam aan en duurt te lang om de brede stadsstraten van het spel te doorkruisen.


Hard maar eerlijk: de originele DF Tech Review voor Gotham Knights op consoles.

Het voelt echt alsof de Open World Gameplay is ontworpen rond een andere reeks technische beperkingen, met een streaming-systeem dat veel snellere doorgang zou toestaan, een dichtere plaatsing van in-game NPC’s en de juiste grootschalige wereldevenementen. Je krijgt het gevoel dat er hier een onderliggende hangup is – misschien zijn de game -activa ontworpen met veel unieke elementen die ze bijvoorbeeld moeilijk maakten om te streamen, of mogelijk UE4 zelf is wat obstakels overgeven.

Gotham Knights heeft nog steeds duidelijke visuele kwesties die waarschijnlijk nooit worden aangepakt, maar de prestaties zijn sterk verbeterd sinds de lanceringsrelease. De pc-build is de eerste weergave van zijn eerste weergave met veel betere typische frame-rates, en de consoles beheren ook een veel dichter 30 fps-slot. Vooral PS5 is zo ongeveer waar het zou moeten zijn, met een bijna ongeschonden 30 fps -update in mijn testen.

De CPU -beperkingen van de game betekenen dat een update van 60 fps moeilijk te implementeren zou zijn voor consolespelers, maar de game voelt volkomen redelijk dat gameplay op een relatief consistente manier presenteert. Als je jeukt naar een open -wereld superheldenfix, biedt Gotham Knights nu een perfect fatsoenlijke ervaring – en het is geweldig om te zien dat vrijwel elke kritiek die we hadden op de technische prestaties van de game nu is aangepakt.

How do you rate Gotham Knights is opgelost – dus we hebben elke versie van de game opnieuw beoordeeld ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *