Mortal Shell on Nintendo Switch: een ambitieuze poort met grote prestatieproblemen
Met een verrassende release eind 2022 op de Nintendo Switch Eshop, geeft Mortal Shell: Complete Edition Switch -gebruikers het volledige pakket;Een complete haven van de 2020 Souls-Like, met alle DLC- en inhoudsupdates inbegrepen. Op het eerste gezicht ziet Mortal Shell op Switch er eigenlijk een succes uit. In vrijwel dezelfde ader als andere onwerkelijke 4 titels zoals Mortal Kombat 11, de visuele make -up – de kerndetails van de actie – vertalen zich goed om te schakelen, maar na de afgelopen week deze draagbare release te hebben doorgebracht, moet ik zeggen dat er opvallende problemen zijn. In het bijzonder gaat het raken van zo’n ambitieuze kwaliteitsbalk met een kostenprijs voor zijn frame-rate en zo volgt het ook, ook de speelbaarheid. De impact is zo opvallend dat de schakelversie soms een echte strijd is Controle.
Om naar de achtervolging te snijden, vergeleken met de PS4 -afgifte vanaf 2020, is Mortal Shell on Switch een duidelijke downgrade in belangrijke gebieden, hoewel het lijkt erop dat sommige elementen van de verlichting kunnen afkomstig zijn van een modernere build van de codebase PS4 is nooit bijgewerkt. Beginnend bovenaan, merkt u echter dat textuuractiva in resolutie worden gedropt. Met name de vloeren, of muren van kerkers, manifesteren zich vaak als een wazige vlek als ze te dichtbij worden bekeken. De beste theorie is dat de 4 GB RAM van Switch hier de beperkende factor is – hoewel bepaalde punten nog steeds prioriteit krijgen voor texturen van hoge kwaliteit. Dus bijvoorbeeld teken textuurwerk is identiek aan PS4’s. Armor -sets – de zogenaamde’shells’ – worden knapperig gedefinieerd in close -up, net als de wapen. Zelfs stoffen fysica blijft ingeschakeld op schakelaar terwijl we de wereld lopen, met mantels, draperende vlaggen en meer dynamisch golvend. Maar ja, het milieudetail is een serieuze bezuiniging op geselecteerde plekken.
Een paar andere downgrades steken uit. Grasgebladerte dichtheid en trekkingsafstand op bomen wordt bezuinigd, terwijl de fysica van de water rimpel volledig op schakelaar is gegaan, het enige dat achterblijft achter de transparantie -effecten voor bijten en spatten terwijl we doorlopen. Daaraan toegevoegd, worden schermruimte reflecties ook in nauwkeurigheid gevallen, wat betekent dat minder elementen op het scherm in het uiteindelijke spiegelbeeld factor zijn. In eerlijkheid echter? SSR is absoluut betrokken, en alle dingen die als indrukwekkend zijn, maakt het überhaupt af.
Zelfs met deze bezuinigingen doet Switch een opmerkelijke taak bij het behouden van veel details, effecten en kenmerken van de PS4 -release. Motion Blur -effecten zijn opgenomen, terwijl mist, mist en andere atmosferische effecten over de afstand rollen. Occlusie van de omgeving is ook ingeschakeld, waardoor schaduw wordt toegevoegd aan zijn wereld. Pop-in is verrassend minimaal als we ook door detail-dichte gebieden lopen, hoewel het ingesloten niveauontwerp daar helpt. Ja, de bezuinigingen zijn gemakkelijk uit te kiezen: de diepte van het veldeffect verwijderd, de volumetrische verlichting verminderd in resolutie, waardoor voor de hand liggen. Plus, dynamische schaduwen, terwijl in de buurt van Torchlight lijkt te ontbreken op Switch. Toch heeft Switch alle kerninhoud en biedt het kader van het wereldontwerp dat Mortal Shell leuk maakt.
Qua resolutie is er ook een verschil. PS4 werkt op een dynamische 900p, met behulp van tijdelijke reconstructie om een 1080p -uitgang te leveren. Wat betreft Switch terwijl het gedokt is, krijgen we in plaats daarvan een gereconstrueerde 720p -afbeelding – hoewel de typische native resolutie tussen 540p en 600p tot mijn telling ligt – meestal rustend op dat 1066×600. Voor zover het aangemeerde spel gaat, doet de Unreal Engine TAA een verrassend goed werk om het frame te reconstrueren. Als we naar de draagbare modus gaan, krijgen we een bereik tussen 360p en 400p en kijken we naar de ruwe pixelstructuren. Maar nogmaals, al dit reconstrueert via TAA tot 720p, met het scherm van de handheld overeenkomen. Alle andere visuele instellingen lijken anders identiek aan de gedokte ervaring – het is slechts het resolutiebereik dat verandert.
![](https://assetsio.reedpopcdn.com/Perf1_biLugtJ.png?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
![](https://assetsio.reedpopcdn.com/Perf2.png?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Dit alles vormt het toneel voor het omstreden punt van de prestaties van Switch, waar we moeten wijzen op de schaal van de uitdaging waarmee de poort wordt geconfronteerd. De PS4-versie richt zich tenslotte op 30 fps, maar heeft problemen om dit te bereiken: er is agressieve schermafscherming, er is ongelijke frame-pacing en er zijn enorme stutters in streaming. Switch heeft zijn eigen problemen, beginnend met een gebrek aan een 30 fps-dop, wat betekent een frame-rate bereik van alles tussen 10 fps en 60 fps. Meestal zijn we tussen de 15-40 fps voor de run of play. Dus de moerasgebieden in FallGrim spelen zich meestal in dit bereik, waardoor inputs voor eenvoudige navigatie of wapens minder responsief zijn. In feite zijn er hele secties over een latere kerker die stromen bij een bijna constante 15-20 fps. Hier lijkt het plaatsen van te veel vijanden op het scherm de dader te zijn. Portable Play is vrijwel hetzelfde: we zijn nog steeds in een vergelijkbaar bereik van 15-40 fps, meestal gericht op het midden van de twintig en onder tijdens de strijd.
Nog een belangrijk prestatiepunt in een zielenachtige zorgen, laadtijden, vanwege de hoeveelheid keren dat je waarschijnlijk zal sterven, dan opnieuw laden. Er is hier goed nieuws, omdat Switch niet alleen concurrerend is met PS4, maar eigenlijk in sommige gevallen sneller sneller. De ene waarschuwing is dat de schakelaar door een lange initiële lading gaat om het spel zelf op te starten – een verbazingwekkende 100 seconde wacht tegen 40 seconden op PS4. Het goede nieuws is dat Switch’s Suspend and CV -functie dit toch allemaal omzeilt. Na de eerste belasting verbetert de schakelaar de laadtijden van PS4, met een paar seconden. Het is op geen enkele manier pittig, maar meestal verwacht je een wachttijd van 21 seconden op schakelaar na het sterven en wachten om te respawnen tegen ongeveer 26 seconden op PS4.
Het vonnis voor sterfelijke schaal op schakelaar is gemengd. Het is een ambitieuze poort, maar nogmaals, we worden geconfronteerd met software die sterft voor een opvolger van een switch om het goed uit te voeren. En dankzij de ontgrendelde frame-rate is het een geweldige titel om te testen, als en wanneer nieuwe hardware verschijnt-ervan uitgaande dat Back-Compat werkt en de prestaties verhoogt. Zoals het is, hoewel de visuele bezuinigingen worden verwacht naast PS4, is de resulterende frame-rate op schakelaar gewoon niet goed genoeg. Een gelijkmatig tempo 30 fps cap kan sommige punten helpen – maar met zoveel play kweken onder de 30 fps en zelfs 20 fps, de voordelen daar zullen beperkt zijn. Als u op zoek bent naar een belastingschakelaarpoort – een titel die verder gaat dan zijn middelen met de GPU -kracht op de tap, is Mortal Shell fascinerend om als een experiment te proberen. Om echter te spelen en te genieten van de ervaring die ontwikkelaar Cold Symmetry heeft gecreëerd, zijn er veel betere versies om eerst te bekijken.