Face-off: Ninja Gaiden 2 vs. Sigma 2
Hoe maak je een spelontwerp en -gine die speciaal is ontworpen voor de architecturale sterke punten van één console en laat het werken op een concurrerend platform met een geheel ander assortiment technologisch plus- en min -punten? Misschien heeft Tecmo het antwoord met Ninja Gaiden Sigma 2.
Recente verslaggeving van Sega’s Bayonetta-demo heeft een aantal interessante vragen opgeroepen over enkele uitdagingen van de ontwikkeling van cross-format games. Als een game specifiek is ontworpen om het meeste uit het aangepaste silicium in een bepaalde console te halen, is de andere altijd de andere Doom ed om een “slechte poort” te zijn, zelfs als er letterlijk niets is dat de ontwikkelingsstudio kan doen om een like-for-like conversie te maken? De motor van Bayonetta is sterk afhankelijk van het omgaan met alfa -texturen en overlaw in het algemeen. Met zijn “dochter die” van EDRAM rechtstreeks verbonden met de GPU, is de Xbox 360 ideaal geschikt voor dit soort werk. Maar om het leeg te zeggen, de PS3 is niet, vandaar de prestatieboete.
Tecmo’s PlayStation 3 Development Team stond voor een vergelijkbare uitdaging met het conversiewerk op Ninja Gaiden 2. De originele code van Team Ninja is gebaseerd op het exploiteren van alle inherente sterke punten van het Xbox 360 -platform, de bedoeling is om zoveel mogelijk polygonen naar buiten te duwen op basis van de unieke architecturale voordelen van de Microsoft Console. Een like-for-like exemplaar op hetzelfde prestatieniveau zou een bijna onmogelijke taak zijn geweest om op PS3 te produceren.
De originele Performance Quest van Team Ninja was zo volledig eenzijdig dat het eigenlijk resulteerde in een game die op een sub-HD-resolutie op Xbox 360 liep. Native 720p werd gedumpt voor een resolutie van 1120×585 in combinatie met 2x multi-sampling anti-aliasing. Met behulp van een 32-bit pixel-indeling en een 32-bit Z-buffer, kan het frame volledig worden weergegeven in de ultrasnelle EDRAM van de Xbox 360 voordat hij wordt gekopieerd naar Main Ram. Inderdaad, als onze wiskunde goed is, gebruikt het geselecteerde framebuffer -formaat van Team Ninja 99.975 procent van de beschikbare Edram. De prestatievoordelen zijn duidelijk: Ninja Gaiden 2 copes bewonderenswaardig met een enorme hoeveelheid vijanden op het scherm en relatief complexe omgevingen.
Kortom, het is het spul van nachtmerries voor iedereen die het spel wil converteren naar PlayStation 3 met traditionele portingtechnieken. Hier zijn de vertex-verwerkingsmogelijkheden van de hardware gewoon geen match voor de Xbox 360 zonder een aantal serieus hardcore codering aanpassingen. De sjorren van transparante alfa-effecten op de 360-code, in de vorm van gratis overdreven bloedverlies, worden zonder veel klacht afgehandeld. Het is een ander verhaal voor PS3, waar bandbreedte op een premium staat. Vergeleken met de NVIDIA 7800GTX De chiparchitectuur is gebaseerd, RSX heeft de helft van de hoeveelheid ingebouwde rasterbewerkingseenheden (ROPS) en geen EDRAM om het verschil te maken in termen van bandbreedte en vulras.
De oplossing van het Sigma -team voor deze problemen is behoorlijk ingenieus. Het heeft het hele spel gewoon helemaal opnieuw opnieuw opgebouwd met zijn eigen motor, “remixen” Ninja Gaiden 2 om meer te spelen voor de sterke punten van de PS3 -hardware. Het is een situatie die alleen vóór een handvol keren wordt gezien in eerdere platformoverschrijdende projecten (Oblivion en vijandelijk gebied: Quake oorlogen komen in gedachten).
Vanaf het begin maakt Ninja Gaiden Sigma 2 indruk op. Er is een voelbare resolutie -boost, voor starters. De originele Sub-HD 1120×585 RES op Xbox 360 wordt vervangen door 1280×718 op PS3: in wezen vol 720p afgezien van pixel-dunne zwarte lijnen. Er is zelfs de juiste bonafide 2x msaa opgenomen, om de jagginess te verminderen-hoewel wanneer de motor wordt gestrest, randjesgrens wordt afgegeven om de frame-snelheid te behouden. Dit hogere detailniveau introduceert nog meer een probleem voor de Golf in hoekpuntprestaties tussen de Xenos GPU op 360 en de RSX binnen de PS3. Het antwoord van het Sigma -team was opmerkelijk eenvoudig: Nip en Tuck op het aantal polygonen en zorg er gewoon voor dat de PS3 -versie niet te veel van hen op een bepaald punt duwt.
De onderstaande foto’s benadrukken de verschillen, maar er zijn meer vergelijkingen in de polygon-specifieke Ninja Gaiden 2 Gallery.
![](https://assetsio.reedpopcdn.com/polygon_360.jpg.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
![](https://assetsio.reedpopcdn.com/polygon_ps3.jpg.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Het meest voor de hand liggende op te merken is dat het Xbox 360 -spel in staat is om veel meer vijanden naar je te gooien, hoewel er een prestatieboete kan zijn. Ninja Gaiden 2 geniet van het gooien van zeven of acht tegenstanders op een bepaald punt (hoewel het hoger kan gaan), terwijl het PS3 -spel strikt beperkt is tot zes of minder in dezelfde situaties. De originele 360-code houdt zich niet tegen in de hoeveelheid afgesneden ledematen die zich opstapelen, terwijl op PS3 diezelfde aanhangsels bijna onmiddellijk verdwijnen. Linksgehecht bloedvlekken op het landschap zijn ook merkbaar geparedeerd.
Zoals je kunt zien in deze video -analysevideo, is het resultaat dat, hoewel het Xbox 360 -spel kan worden gezien als ver “drukker” als je echt werkt om de motor te benadrukken, de PS3 -versie er nog steeds in slaagt om het algemeen bij te houden en zelfs te behoudensoepelere prestaties dankzij de compromissen die het Sigma -team heeft gesloten. In like-for-like situaties is de 360 echter nog steeds een touch-soepeler. In termen van hoe de game wordt gestapeld in de hitte van de actie, ja, hebben we een specifieke vergelijkingsgalerij Alleen daarvoor.
![](https://assetsio.reedpopcdn.com/cutscene_360_1.jpg.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
![](https://assetsio.reedpopcdn.com/cutscene_ps3_1.jpg.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
![](https://assetsio.reedpopcdn.com/cutscene_360_2.jpg.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
![](https://assetsio.reedpopcdn.com/cutscene_ps3_2.jpg.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Het gereduceerde telling van polygonen is het meest merkbaar in sommige van de cut-scenes. Waar de gamedirectors in totaal hebben Controle van het polygoonbudget van de motor, we zien de in-game motor op zijn uiterste best, waardoor een aantal krankzinnige detailniveaus op Xbox 360 worden uitgepompt op Xbox 360. Je kunt zien dat Team Ninja waar mogelijk is afgesloten op PS3, en ook een V-gesynchroniseerde 30FPS-framelimiet geïntroduceerd, terwijl de 360 equivalenten zonder limiet worden uitgevoerd (vaak veel langzamer dan 60 fps).