Fez om 10 uur: een zeldzaam interview met Phil Fish

Home » Gidsen » Fez om 10 uur: een zeldzaam interview met Phil Fish
april 24, 2024
9 minutes
52

By Jhonny Gamer

Gisteren publiceerde ik een stuk dat terugkijkend op 10 jaar Fez, En terwijl ik het schreef, kon ik het niet helpen, maar ik vroeg me af wat de maker van de game, Phil Fish, van plan was.

Gewoon om samen te vatten: Fish verliet de gamesindustrie niet lang na de release van Fez en annuleerde Fez 2 in het proces. Hij kwam vervolgens gedeeltelijk weer op met indie-publicatie-label Polytron Partners een jaar later, in 2014, maar werd opnieuw weggereden door herhaalde intimidatie van GamerGate. De laatste die we van hem zagen was een samenwerking op VR -game Superhypecube 2016.

Ik dacht dat ik hem een lijn zou laten vallen omwille van de redactie, maar ik had niet verwacht dat ik iets terug zou horen. Een gamesjournalist is waarschijnlijk de laatste persoon die hij wil horen. Maar ik had het mis en hij antwoordde wel, en dus in een uitgestrekte viering van Fez’s verjaardag, hier zei hij.


Dit zal gek klinken, maar realiseerde je je dat het 10-jarig jubileum naderde? En als je dat deed, was het iets dat je instinctief wist of iets deed dat je eraan herinnert? Was er een plotselinge haast van geheugen of een moment waar je geest naar flitste? Waar drijft ‘fez dending 10’ je heen?

Phil Fish: Ik vind het alarmerend. Een decennium? Dat is absurd.

Het vijfjarig jubileumspul dat we gisteren hebben gevoeld. Wat is het volgende? Een nog hoger aantal?!

De echte kicker is dat de tiende verjaardag van release vijftien jaar sinds het begin van dit avontuur voor mij betekent. Dat is wild. Tijd is wild, man.

Markeer je op enigerlei wijze de 10e verjaardag van Fez?

Phil Fish: Ik ben van plan een rustige avond te drinken en te huilen.

Een ding dat me opviel tijdens het spelen van Fez was hoe tijdloos het voelde, en ik veronderstel dat dat iets is dat je nooit kunt peilen totdat het al een tijdje bestaat – zoals bijvoorbeeld een decennium! Voor mij valt Fez in dezelfde categorie als die Nintendo -games – marios en anders – ik herinner me dat je je zei dat je je zei. Hoe voel je je dat om dat te horen??

Phil Fish: Het is erg vleiend, maar ik weet niet of het waar is. Dat is zoals ik een geweldige biefstuk grill en mezelf een biefstukmeester noem.

Ik denk dat het veel van dat gevoel van tijdloosheid te danken is aan de games die het hebben geïnspireerd, en het feit dat pixelkunst er nog steeds is en een beetje op dit moment is geweest. Ik denk niet dat het alleen speelt als een retro/nostalgisch ding. Goede pixelkunst komt nog steeds de hele tijd uit, dus het voelt nog steeds eigentijds.

Ik had zeker nooit verwacht dat het dat soort levensduur zou hebben. Ik ben daar voor altijd door verbaasd.

Laat je gedachten over het spel veranderen in de 10 jaar sinds het werd uitgebracht? Perspectief kan een krachtige modificator zijn. Misschien is uw mening sinds de lancering meerdere keren veranderd. Heeft het? Wat vind je nu van het spel?

Phil Fish: Hoe meer tijd verstrijkt, hoe meer onder de indruk ik ben met wat we erin zijn geslaagd om te trekken. We waren gewoon kinderen en we hadden geen idee wat we deden. Ik kan niet genoeg benadrukken hoe weinig we wisten wat we deden. Om eerlijk te zijn, weet ik nog steeds niet wat ik doe.


Heb je door de jaren heen vaak over Fez gedacht?? Is het iets dat er altijd is, klaar om naar boven te komen of heeft het geleidelijk vervaagd? En heb je – heb je het ooit opnieuw gespeeld?

Phil Fish: Oh, het is er zeker altijd. Het is een deel van mij, in voor- en tegenspoed. Ik heb het door de jaren heen een paar keer opnieuw moeten afspelen voor testdoeleinden en dat is voor mij genoeg geweest. Ik speel het niet echt opnieuw af voor de lol. het gaat goed met mij.

Als je het daar voor je ziet – wat letterlijk of figuurlijk – wat zie je? Zie je onvolkomenheden of een prestatie waar je terecht trots op bent? En zijn er dingen die je zou veranderen?

Phil Fish: Een beetje van beide. Ik heb een paar spijt. Meestal dingen die ik zou willen verwijderen. Als ik ooit de snit van een regisseur maak, is dit de zeldzame regisseur met minder spullen erin.

Heb je favoriete momenten in de game, of favoriete stukjes ervan?

Phil Fish: Ik ben vooral trots op de hele intro -reeks voorafgaand aan de eerste hub. Die eerste act was het deel van het spel dat de meeste revisies zag, en werd uiteindelijk de demo van de game. Het is het deel dat ik het meest heb gespeeld en het meest ziek zou moeten zijn, maar ik ben dat niet.

En natuurlijk, de soundtrack. Ik heb altijd het gevoel gehad dat het het beste van het spel was.

Een ding dat ik denk dat Fez bij mensen naar voren brengt, is een soort raadselachtige trots: een voldoening door te zeggen dat ze de lastigste puzzels van de game hebben opgelost en al zijn mysteries hebben ontdekt. Je hoeft alleen maar te kijken naar gemakkelijk-shared foto’s van notitieboekjes van verkrijgbaar Om dit te zien. Waren deze diepere complexiteiten altijd deel uit van het plan, of waren ze iets dat begon te verschijnen hoe meer tijd je ermee doorbracht?

“Ik heb slechts 15 jaar 200 miljoen dollar en 5000 ontwikkelaars nodig om mijn grandioze visie tot leven te brengen”

Phil Fish: We wilden vanaf het begin een spel vol geheimen en cheatcodes maken. Het plan was altijd om een spel te maken waar je over zou praten op het schoolplein of rond de waterkoeler. Zoals ik deed met Zelda toen ik een kind was. Het soort spel dat zich zou lenen voor rare stedelijke legendes en wilde theorieën.

Hoe diep dacht je dat spelers bereid zouden zijn te gaan? Had je ooit teruggehouden uit angst dat je ze zou verliezen??

Phil Fish: Mijn referentiepunt daarvoor was hoe diep ik bereid was te gaan toen ik Riven speelde. Dat was de drempel. En ik was bereid om veel te doen voor dat spel. Het hele noten komt uit mijn eigen ervaring met het doen van hetzelfde met Riven. En Riven ging nog een stap verder. D’Ni was een echte taal, niet alleen een vervangingscijfer, en op een gegeven moment kon ik het lezen en schrijven.

Mensen verliezen was nooit echt een zorg vanwege de manier waarop het spel was gestructureerd. Normale kubussen moesten redelijk gemakkelijk te krijgen zijn, je zou een einde kunnen bereiken zonder een verzonnen cijfersysteem te leren. Maar voor anti-kubussen was alles eerlijk spel. Als iets te moeilijk was voor een regelmatige playthrough, dan zou de gemeenschap samenkomen om het op te lossen.

De andere kant is: hoe was het toen het spel lanceerde en ze dook in? Verrassen hun reacties op de mysteries je?

Phil Fish: Het was een enorme opluchting om te zien dat mensen überhaupt bereid waren om met dat spul om te gaan. We hebben geen van dat soort dingen geadverteerd, dus het is niet zoals iemand wist waar ze echt aan begonnen. Het was een genot om mensen te zien foto’s van hun notities posten. Wat ons het meest verbaasde, is hoe de gemeenschap Brute de Monolith -puzzel dwong. De manier waarop ze het oplossen was veel interessanter en bevredigend dan wat we er oorspronkelijk voor hadden bedoeld.





Zijn er nog geheimen te ontdekken in Fez – alle paaseieren of mysteries die mensen niet hebben opgelost?

Phil Fish: ik weet het niet zeker. Ik houd dat niet vaak in de gaten. Maar de laatste keer dat ik het controleerde, waren er nog een paar dingen die nog niet echt moesten worden opgehelderd. En dat is heel bevredigend voor mij. Ik hoop dat het lang blijft. Sommige theorieën die mensen bedenken zijn echter geweldig. Mensen hebben een aantal echt ongelooflijke toevalligheden tegengekomen die zeker lijken alsof ze een ding zijn, en ik ga niet bevestigen of ontkennen.

Er is heel veel gezegd over de ontwikkeling van de game, maar ik vraag me af welke goede herinneringen zijn die je ervan hebt, en hebben ze zwaarder gewogen en teruggedraaid het soort tapijt van evenementen naarmate de tijd voorbij is gegaan?

Phil Fish: Eerlijk gezegd is het ontwikkelingsgedeelte een vervaging. Ik herinner me vrijwel alleen de leuke, sociale hoogtepunten. Onze eerste kantoorruimte krijgen. Gaan naar [The Independent Games Festival] in 2008 en 2012, het conferentie/festivalcircuit doen, naar Sundance gaan met de [Indie Game: The Movie] Crew. Vroeger gooiden we geweldige feesten op de polyplex, zoals we het noemden.

raam.ouder.googletag = venster.ouder.Googletag ||{cmd: []};raam.ouder.googletag.CMD.push (function () {venster.ouder.googletag.pubads ().setTargeting (“Apester”, “Loaded”);});
const sendopiWik = (actie, naam) => {venster._paq = venster._paq ||[];raam._paq.push ([‘trackevent’, ‘poll’, actie, naam,]);};
raam.addEventListener (‘message’, event => {if (gebeurtenis.gegevens.Type === ‘Picked_answer’) {ApesterEvent = Event.gegevens;bede-.track (‘ApestersurveyResponse’, {Antwoord: {id: ApesterEvent.gegevens.Antwoordid, tekst: ApesterEvent.gegevens.antwoordtext}, interactie: {id: apesterEvent.gegevens.InteractionId}, Slide: {id: ApesterEvent.gegevens.SLIDEID, Titel: ApesterEvent.gegevens.Slidetitle}}))
SendTopiWik (`apester: $ {Apestereevent.gegevens.Slidetitle} `,` $ {ApesterEvent.gegevens.Slidetitle}: $ {ApesterEvent.gegevens.Antwoordtext} `);}});
Om deze inhoud te zien, kunt u targeting cookies inschakelen.
Beheer cookie -instellingen

Ik vind het echt heerlijk dat zelfs nu, 10 jaar later, mensen nog steeds enthousiast zijn over het idee van een Fez 2. Het is een bewijs van het spel dat je hebt gemaakt. Voel je ooit de aantrekkingskracht om er naar terug te keren?

Phil Fish: Ja! Ik heb slechts 15 jaar 200 miljoen dollar en 5000 ontwikkelaars nodig om mijn grandioze visie tot leven te brengen.

Evenzo voel je ooit de aantrekkingskracht om terug te keren naar het maken van games? Of maak je games?

Phil Fish: Ik maak constant games en annuleer ze allemaal voordat ze zelfs worden aangekondigd.

How do you rate Fez om 10 uur: een zeldzaam interview met Phil Fish ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *