Baldur’s Gate 3: Patch 6 -indrukken en een groot interview met Larian

Home » Gidsen » Baldur’s Gate 3: Patch 6 -indrukken en een groot interview met Larian
februari 2, 2024
18 minutes
66

By Jhonny Gamer

Baldur’s Gate 3 krijgt maar liefst Steam Early Access Update vandaag in de vorm van Patch 6. De kop goodies zijn een nieuwe kerkers & Dragons -klasse om te spelen als – The Sorcerer – plus een geheel nieuw gebied om te verkennen: Grymforge.

Ik zal hier een paar toevoegingen verkennen, omdat ik de kans kreeg om ze onlangs op EGX te spelen en vervolgens te leiden naar een interview met Larian -directeur Swen Vincke, die ik na de show heb geïnterviewd.

Grymforge is een uitgestrekte stad in de Underdark, voorbij waar de huidige vroege toegangsbouw eindigt, en is de thuisbasis van de echt nogal onaangename Duergar Dwarves. Herhaal: ze zijn niet vriendelijk en zullen tegen je vechten zonder aarzeling.

Grymforge zelf herinnerde me veel aan de mijnen van Moria van de Lord of the Rings. Het was donker, afbrokkelend in stukken en gevuld met dood en brutaliteit, en het soort onheilspellende geluiden die daarbij horen. Maar er was ook dwergenleven te vinden, en vurige smederijen brullen.

Het zit vol met geweldig detail, en het zit ook vol met dingen om te doen. Bijzonder belangrijk voor Grymforge is het idee om in staat te zijn om op te kunnen, vloer voor vloer, erin, maar ook in staat zijn om naar beneden te kunnen kijken waar je vandaan kwam, en hoe hoger je gaat, hoe groter je beseft dat het is. Dit is een plek die is ontworpen om je een tijdje bezig te houden, terwijl je elke hoek ervan verkent, omdat er nog een tijdje nog een grote inhoud zal vallen.

De tovenaar is ondertussen zoals je verwacht van kerkers & Dragons, aangedreven door tovenaarspunten en in staat om metamagic te gebruiken, waarmee je dingen kunt doen zoals tweeling spreuken samen of zelfs de tijd die nodig is om ze te werpen, en meer. De twee tovenaarsubklassen zijn wilde magie en draconische bloedlijn.


Zie, Grymforge!

Als we de tovenaar tellen, Baldur’s Gate 3 heeft nu acht klassen in vroege toegang om te spelen als. Het plan is om alle 12 klassen in de kerkers te hebben & Dragons Player Handbook, en als Larian ze wil testen, wat ik aanneem, vermoedelijk vóór de lancering. Dit is mijn voorgevoel, geen verplichting. Door mijn afrekening verlaat dat de klassen Bard, Barbarian, Paladin en Monk.

Er is een veel meer in patch 6 daarnaast. Een andere biggie is iets dat wapenacties wordt genoemd, dat niet-magische gebruikers nieuwe bewegingen in de strijd geeft, ervan uitgaande dat je bedreven bent met het wapen dat ze uitvoert. Er zijn er 12, en ze stellen je in staat om dingen te doen zoals Brace, om je bewegingssnelheid door te brengen om je schade opnieuw te doen;Hartstopper, om een vijand in de borst te slaan en mogelijk hun acties met één te verminderen;en mobiel schot, om een afstandsaanval uit te voeren nadat je dasht. Ze klinken allemaal nuttig en je kunt maximaal drie hiervan hebben.

Er is ook een serieuze grafische revisie geweest, vooral voor de verlichting en cinematici, en je moet nu veel fancy mist opmerken over de plek. Een kleiner ding dat hiermee verbonden was, en een ding dat me verrukte toen ik het zag, was dat personages nu ook vies, zweterig, bebloed en gekneusd werden tijdens hun avonturen. Ze verzamelen deze dingen, afhankelijk van wat je hebt gedaan. Het hebben van lage hitpoints zal bijvoorbeeld leiden tot blauwe plekken. Je wast deze af of herstelt van hen wanneer je kampeert.

Nu, hier is Swen Vincke.

Hallo daar! Het is goed om je te zien. Ik had een heerlijke tijd met Patch 6 bij EGX. Ik slaagde erin om van een richel in Grymforge te springen en het spel te breken op een manier waarop de hoofdsystemen ontwerper (Nick Pechenin) nog nooit eerder hadden gezien. Ik was blij verrast!

Ik werd ook getroffen door hoe groot een plaats Grymforge is, en hoe gedetailleerd alle kleine kruimelige trappen en spweebeerde gangen waren. Het is een grote patch, nietwaar? Heb je er hoogtepunten van??

Swen Vincke: Dus ik heb me voorbereid op een paneel uit de hel […] [En] wat we gaan laten zien, en ontdekken dat ik wat echt coole dingen kan doen.

Ik bedoel, ik heb gespeeld Monster Hunter in Baldur’s Gate 3, dus ik was best blij. Ik heb een kwaadaardige myconid geworven die geanimeerde sporen kan gebruiken om een lijk te herleven en dan wordt het een volger – elk lijk. Dus ik dacht dat ik zou zeggen: “Wel, we laten ze de tovenaarsles laten zien, dus laten we proberen twee tovenaars te gebruiken en een spelletje te spelen Monster Hunter om te zien of ik op monsters kan gaan jagen en dan kan ik ze in mijn feest werven en deze monsters gebruiken om andere monsters te doden.”En dus werd dat mijn reis.

Dus ik slaagde erin met mijn twee squishy tovenaars om een haakhorror te vangen en vervolgens met sporen te infuseren. Maar de kunstenaar verraste me volledig omdat […] Het is niet alleen een haakhorror die je opdrijft, maar een haakhorror met schimmels bovenop. De aandacht voor detail die ze hierin stoppen is zo krankzinnig. De liefde voor D&D is in elk klein aspect, dus aanwezig. En dus voelde ik me echt gelukkig.

[[…] En dus maakte ik dat het begin van mijn presentatie. Ik vond het heel leuk. De game blijft je verrassen in de dingen die je kunt doen door kleine systemen met elkaar te combineren waar je niet aan dacht. Je krijgt gewoon je eigen reis, en ik denk dat dat de echte kern is van wat we proberen te doen.


Baldur’s Gate 3 – Het paneel van de hel 3.

De hoofdpersoon die ik sprak, zei dat er al een tijdje geen andere grote update van BG3 zou zijn. Is dat juist?

Swen Vincke: Het zal zeker enkele maanden duren. We doen deze evenwichtsact waar we deze updates vrijgeven, maar we proberen ook het spel af te maken. En elke update is als release omdat je echt alles moet binden en polijsten, en het interfereert met release. Dus het zal zeker enkele maanden duren.

Het is niet dat het de laatste update wordt die we gaan doen – nee, er komen nog meer meerdere updates aan – maar verwacht er geen volgende maand of in een paar maanden. Het zal ons een beetje tijd kosten voordat we daadwerkelijk de volgende update kunnen doen waar er een heleboel dingen zullen zijn.



Ik zag je eerder dit jaar praten over Baldur’s Gate 3 nu “Aarging” voor release in 2022. Oh Swen! Ik was ervan overtuigd dat het een jaar zou doorbrengen in vroege toegang zoals goddelijkheid: originele Sin 2 deed het, maar nee! En het klinkt zelfs niet alsof je volledig op 2022 bent ingesteld.

Swen Vincke: Ha ha. Dus wat doen we – wat is onze taak bij het maken van dit spel? Het probeert echt een gameplay van moment tot moment te maken die echt goed voor je is en dat is de moeite waard bij elke stap. Het kost een waanzinnige tijd om dit te doen in een spel met zoveel vrijheid. En we proberen je echt te belonen als je op je slechte playthrough gaat, of je goede playthrough, of je chaotische playthrough. We proberen je bij elke stap iets te geven. En alleen het creëren daarvan is helaas een exponentiële inspanning en dus kost ik veel meer tijd dan we hadden verwacht, ik kan je dat vertellen!

Er is geen weg terug voor ons. Ik bedoel, we hebben ons op deze manier toegezegd, dus we gaan het op deze manier doen. En ja, we hebben net ontdekt dat het veel meer tijd kost. Doe het cinematisch bovenop, met de grafische lak die we erop zetten: het is echt – het is moeilijk. Het is veel. Het is echt veel. Maar het is cool – als het loont, is het cool, dus het is het waard, maar ja, het kost gewoon meer tijd. Het bedrijf moest ook enorm groeien om het te kunnen maken, veel meer dan we hadden verwacht. Dus dat is de prijs van het maken van dit soort gameplay, denk ik, dus het is niet alsof we het expres doen, langzamer zijn.

Ik keek naar De pagina van het spel op Steam En het is best verbazingwekkend hoeveel steun je al lijkt te hebben met het spel. Er zijn zoiets als 40.000 beoordelingen, en “zeer positieve” daaringen, wat een figuur is, alleen de grootste spellen op Steam Get. Hoeveel mensen hebben het spel gekocht?

Swen Vincke: Ik denk niet dat we het hebben aangekondigd, maar veel.

Staat die ondersteuning je in staat om meer met het spel te doen dan je dacht dat je in eerste instantie kon?

Swen Vincke: Nou, het stelt ons zeker in staat om het te doen. Als niemand het zou hebben gekocht, zou het een beetje moeilijker zijn geweest, dat is zeker. Maar we maken nog steeds het spel dat we wilden maken. Dus we zeiden: “Oké, nou, we zullen hetzelfde vrijheidsniveau hebben dat we in de vorige game hadden, we gaan het in de D zetten&D Universe en we gaan het filmisch maken. En we gaan er dit enorme, diverse, gekke avontuur van maken waar je zoveel dingen kunt doen in zoveel verschillende omgevingen, en we laten je daarmee voor de gek houden.’Dus dat is wat we maken.

Het ding dat we niet hadden verwacht, is precies hoeveel werk de hele D zou omzetten&D -systeem en uitzoeken hoe het goed te laten werken in een videogame, en het naar het niveau van visuele polish te brengen dat we proberen te brengen, met het niveau van filmische ondersteuning ervoor. We hadden nog geen echte filmische pijplijn, dus we moesten het uitvinden zoals we het deden. We realiseerden ons: ‘Hé, dit is een beetje meer werk dan we dachten – het is niet alleen de camera neergezet! We zullen hier veel dingen moeten uitzoeken om dit te laten werken.’


Er zijn nog meer redenen om opnieuw te spelen Baldur’s Gate 3 nu ook met patch 6!

Maar [het is] ook de systemen, goed? Dus als je speelt D&D, het heeft 12 klassen, dus al deze klassen moeten hun steun krijgen, ze moeten goed spelen, ze moeten communiceren, en dan heb je meerdere classing en al die dingen samen. Dat zijn veel systemen die met elkaar moeten communiceren. En er is veel variatie van spreuk tot spreuk tot spellen, dus dat alles moet worden ondersteund. De geanimeerde sporen die ik je net heb verteld: dat is een microdetail over een vijand, over een man die je kunt werven, maar dat heeft een heel systeem erachter nodig om het te laten werken met regels en voorschriften.

[Eduoard Imbert], die onze gevechtsontwerper is, zou binnenkomen en zeggen: “Vertel me niet dat je de bulette laat laten…”Dat je ook tegenkomt – het is als een underground, underdark haai, en het komt naar buiten en het doet de Jaws -beweging op jou. ‘Je gaat die paddenstoel niet laten…” – en hij gebruikte een paar bijvoeglijke naamwoorden voor de ‘paddenstoel’ -” de herrijzen…” – en dan een heleboel andere doelen -” Bulette, ben jij?”

Er zijn twee dingen die je kunt doen: je kunt zeggen dat we dat niet doen, we snijden het gewoon, en dat is prima, dat is een productiebeslissing. Of zeg je, kijk, weet je, we kunnen en het past in onze reikwijdte, dus misschien moeten we het gewoon pushen en er gewoon in stoppen, en kijken of we het kunnen samenvoegen in interessante gameplay. Dit is hoe deze game is gegroeid.

We hebben een vrij duidelijke functielijst van wat we willen doen, maar we moeten er gewoon doorheen gaan. En het is vrij groot, die functielijst. Dus we zijn duidelijk gesneden en we voegen toe […] en het grote ding dat ons verbaast, is de tijd die het kost om elk individueel item van die lijst te doen. Ze zijn altijd groter dan we hadden verwacht alleen vanwege de complexiteit van het hele spel. Maar dat is oké, denk ik, omdat je aan het einde van de dag een goed spel zult hebben.

Je zei dat je alle 12 D doet&D -lessen daar.

Swen Vincke: Ja, we doen de lessen die in het spelershandboek staan. Zij zijn degenen die naar binnen gaan. Ik hoop dat we dat deel openlijk hebben gecommuniceerd, want dat is wat we doen.

U zult geen klassen, of subklassen, toegevoegd in nieuwe D&D boeken dan?

Swen Vincke: Nee, daarom zijn we… Het spelershandboek is alleen al behoorlijk wat werk, om het te doen zoals we het willen doen, dus we houden ons aan. Als we het goed kunnen krijgen, zullen we heel blij zijn, want dat is veel – er zijn echt veel combinaties die je ermee kunt maken, vooral als je multi -class aan de mix toevoegt. Dus dat is wat we willen doen voor BG3.



Presenteert uw vroege toegangsingstijdlijn eventuele onverwachte problemen? Ben je nu bijvoorbeeld, je moet kijken naar het halen van meer dingen uit het Fuller -spel om spelers bezig te houden? Ben je van plan om bijvoorbeeld Grymforge te doen??

Swen Vincke: Het was een van de bufferzones die we zouden vrijgeven als we erachter zouden komen dat het langer zou duren dan we hadden verwacht.

We proberen het echt te houden om één inhoud te handelen. Ik weet dat er veel druk is omdat mensen nieuwe inhoud willen – het is logisch. Maar we willen echt ook het grootste deel van de inhoud leveren als alles definitief is, zodat je het daadwerkelijk met alles kunt ervaren, met alle bellen en bellen aanwezig.

Op dit moment, als je vroege toegang speelt, is het al best goed, maar er zijn nog steeds een heleboel dingen die niet precies zijn zoals ze zouden moeten zijn. Er zijn enkele animaties die glitch, sommige camera’s die niet werken, je zult hier of daar een bug tegenkomen. Er zijn dingen die niet oké zijn en waar we nog steeds aan werken. Dus we zouden niet alle inhoud op die manier willen vrijgeven. Het grootste deel van de ervaring met BG3 zou er een moeten zijn waar alles daarin zit.

Zou je ooit inhoud van Act Two binnenhalen voor vroege toegang?

Swen Vincke: Ik denk dat het ontwikkelingsteam me zal doden als ik dat doe, dus hebben we een solide belofte aan hen gedaan om dat niet te doen, omdat anders hun ontwikkelingswerk onmogelijk wordt.

Wanneer je iets vrijgeeft, zijn er een heleboel dingen die je moet doen om het uit te geven. En omdat ontwikkeling echt is, het is alsof je een huis bouwt: er zijn een heleboel dingen die geen ramen hebben, geen deuren hebben, geen trappen hebben, maar ze zijn er al, en er zijn alle draden inde muren. En dus wil je niet dat mensen daar wonen en zeggen: “Hé, dit is een hotelkamer, kom hier slapen.”Je moet de elektriciteit sluiten enzovoort. Maar elke keer dat je dat doet, moet je het daarna opnieuw openen, en dus dat is wat we moeten doen als we een patch vrijgeven.

Er is inhoud die we alleen willen vrijgeven bij release, en het is aanwezig in Act One, en elke keer dat we Act One vrijgeven, moeten we het verwijderen of snelkoppelen, of dit gebouw omzeilen. En dan hebben we meer dataminers die erg goed zijn [hij lacht] die er doorheen gaan op zoek naar de inhoud die we vergeten zijn te verwijderen. We worden er beter in!

Dus er is daar werk, er is werk aan de winkel.

Hoeveel mensen ben je nu? Hoeveel studio’s maken dit spel?

Swen Vincke: Op dit moment is het ongeveer 350. Dus dat is in termen van Larian en niet alle outsourcingbedrijven eromheen tellen, want dat zou het aantal zijn, zeer hoog. En het groeit. Uiteraard bouwen we ook een team voor de toekomst, om andere dingen te kunnen doen, dus het is niet alleen BG3, maar op dit moment is iedereen op BG3, of bijna iedereen.

Maar vergeet niet dat we een bedrijf zijn dat hun eigen motor maakt, dus dit is onze eigen motor die deze [BG3] draait, dus dat kost veel moeite. En die motor wordt niet verondersteld alleen BG3 te zijn: het is ook de motor die we in de toekomst andere RPG’s gaan maken. Dus bouwen we BG3 op de Divinity -motor, en dat is eigenlijk nog steeds de Divinity -motor op de achtergrond die het hele ding aandrijft.

“Andere dingen”?! Werk je naast BG3 aan andere spellen?

Swen Vincke: Ha ha, Bertie, ik kan zien waar dit naartoe gaat! Het enige dat ik erover zal hebben, is BG3 vandaag zeker.



Als ik je hoor praten over 350 mensen, denk ik aan studio’s zoals BioWare en CD Projekt Red – Studio’s die niet ongelijk zijn aan de jouwe – en hoe ze plotseling groeiden toen ze in de schijnwerpers stapten. En ik maak me een beetje zorgen, omdat ze voor aanzienlijke uitdagingen hadden geconfronteerd zoals ze deden. Maakt je groei je ooit zorgen – denk je ooit aan deze dingen??

Swen Vincke: Natuurlijk. Groei is moeilijk. Ik wist dit als een theoretisch ding – ik hoorde erover, ik las erover – en toch totdat je het ervaart en je zegt: “Bloody hell, wat is dit…?”

Het is vrij moeilijk. Zijn… interessant. Maar het kan verlamend zijn als je het probleem begint te realiseren. Ik denk dat we nu die fase voorbij zijn. Maar we hadden het, het deed ons pijn, en het kostte ons al geruime tijd, en veel discussies. En het was moeilijk om die discussies ook te hebben tijdens de pandemie. Het kostte ons veel discussies om erachter te komen wat er in godsnaam gebeurt, eigenlijk.

Wat was het probleem”?

Swen Vincke: Het is de communicatie, toch? Als je twee mensen hebt en je communiceert, heb je één communicatielijn. Als je drie mensen hebt en je communiceert, ah, zijn er plotseling nog twee extra communicatielijnen. En dus hoe groter dit wordt, hoe meer van deze communicatielijnen die u begint te hebben. En dan, ken je [de game die we noemen Whispers of Rumors, maar dat je misschien als telefoon kent]? Ja precies. Dus het bericht dat aan het einde uitkomt, heeft niets te maken met het originele bericht.

Dat is waar ik denk dat je daar even stopt, want dan moet je erachter komen, goed, wat gaan we doen? Omdat je eerst frustratie krijgt, zoals ‘dit gebeurt’ en dan begin je erachter te komen wat je er eigenlijk mee kunt doen. Maar u moet uw systemen aanpassen, u moet uw processen aanpassen. Maar die foundation moet worden gewijzigd, en verandering kost tijd.

Ik heb een paar bitty vragen over Baldur’s Gate 3 om mee te eindigen. Ten eerste, wat gebeurt er met Couch Co-op in BG3? Ik vond dit geweldig in Divinity: Original Sin 1 en 2.

Swen Vincke: We hebben het zeker op onze verlanglijst. Ik bedoel, we brachten Couch Co-op terug naar RPG’s na een lange tijd dat het daar niet was geweest, dus ik zou heel, heel verdrietig zijn als het er niet zou zijn. Dat gezegd hebbende, het is niet eenvoudig, het is ook heel uitdagend om goed te krijgen. Maar er zijn zeker mensen die hieraan werken en het is zeker op onze routekaart.

Twee, waar ben je met consoleversies voor het spel? Zijn ze nu bevestigd?

Swen Vincke: Ik hoorde die komen op het moment dat je zei “Couch Co-op”!

Laten we ons eerst de pc -versie laten afmaken. Als er een consoleversie komt, wordt deze te zijner tijd aangekondigd met de juiste presentatie en alles wat daarbij hoort. Maar we zijn er nog niet. Ik bedoel, we hebben nog steeds veel werk voor ons om de pc -versie te laten doen – en stadia -versie ook trouwens. Dus er is nog steeds werk te doen – eigenlijk echt veel werk eigenlijk.

Drie, ben je van plan om een Dungeon/Game Master -modus in te zetten Baldur’s Gate 3, zoals je had in DOS2? Het zou duidelijk perfect passen.

Swen Vincke: Niet op dit moment. Dus we zeiden dat vanaf het begin. We zouden nog eens honderd mensen in het team moeten toevoegen om die te kunnen ondersteunen, en we moeten onze gevechten kiezen. En dat is een gevecht dat we zeiden, oké, als we die eraan toevoegen, gaan we het nooit afmaken. Er komen nog veel dingen aan. Als je de volledige foto ziet… En eigenlijk als je naar de functielijst gaat van alles wat daar zit, is het eigenlijk best krankzinnig. Ik bedoel, het is eigenlijk gek. Dus ik zou het willen, maar ik denk niet dat we het kunnen zeggen, het is teveel, en we zouden het niet kunnen verwerken. Als je aan dit project denkt, doet je hoofd al draaien, als je denkt aan componenten die erin aanwezig zijn en de hele werelddichtheid die je hebt gebouwd en alles wat er bovenop zit. Je speelt één versie wanneer je deze speelt, toch. Maar er zijn zoveel versies van die playthrough in dat spel. En dus moeten we denken aan elke persoon van die playthrough en alles wat dat nodig heeft. En dat is dat best veel.



How do you rate Baldur’s Gate 3: Patch 6 -indrukken en een groot interview met Larian ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *