De beklimming raakt PlayStation 5 – en het is zo mooi als altijd

Home » PlayStation » De beklimming raakt PlayStation 5 – en het is zo mooi als altijd
februari 22, 2024
5 minutes
56

By Jhonny Gamer

Wat is de meest visueel indrukwekkende indie -game die je ooit hebt gezien? Vanuit ons perspectief is de beklimming – afgelopen zomer uitgebracht voor pc en Xbox – een sterke kandidaat. Deze op Unreal Engine 4 gebaseerde isometrische actiegame heeft dichte milieugeometrie, geweldige verlichting en effecten van hoge kwaliteit. Het wordt gemakkelijk aangezien voor een titel met een groot budget, maar werd in feite voornamelijk gemaakt door Neon Giant, een kleine Zweedse studio met slechts 12 kernontwikkelaars. Voorheen een Xbox Console Exclusive, is de Ascent nu beschikbaar voor Current-Gen en Last-Gen PlayStation-consoles-en we raden het ten zeerste aan.

Of je nu op PS4 of PS5 gaat gamen, de beklimming behoudt zijn kenmerkende visuele aantrekkingskracht – het is een prachtige titel die extreem gedetailleerde milieugeometrie combineert met verbluffende pyrotechniek. Naarmate actie uitbreekt, wordt de beklimming een opwindende visuele showcase, badend in explosies en kogelpaden. Het samenspel tussen de omgeving en de actie is hier een belangrijke hoogte. Ondanks enorme niveaus vol met dichte milieu -mazen, lijkt alles verrassend goed in elkaar te passen, zonder enige geometrische of verlichting -discontinuïteiten. Zelfs de verhalende sequenties van de game, die inzoomen tot dichtbij, benadrukken niet veel tekortkomingen.

Dus hoe stapelen de poorten naar de verschillende PlayStation -platforms op? Hoewel we het niet in onze metingen hebben gezien, kan het schalen van de dynamische resolutie niet worden uitgerold – maar niet verwonderlijk leidt PS5 het pakket met een dichte resolutie van 1800p, gericht op 60 fps, terwijl PS4 Pro terugvalt naar 1440p30. De basis PS4 blijkt blijkbaar tot 900p – een kwart van de resolutie van PS5 op de helft van het doelprestatieniveau. Afbeeldingskwaliteit is niet slecht: UE4’s TAA is goed om het beeld op te ruimen, zodat alle consoles er stabiel en glad uitzien – de zwakkere machines zijn gewoon niet zo scherp.


De PlayStation -poorten van de Ascent vinken alle vakjes aan – hoewel problemen met de Xbox -versies niet zijn aangepakt, laadtijden uit elkaar.

De verbetering op PS5 is niet alleen beperkt tot pixels en frame-rate: gronddetail is teruggekeerd op PS4, omgevingsafdekkingafstand wordt geregineerd, terwijl real-time schaduwkaarten minder detail hebben, terwijl minder objecten schaduwen werpen. Bloom Lighting krijgt een ander uiterlijk en ziet er over het algemeen zwakker en minder nauwkeurig uit. De diepte van het veldeffect in tussenfilmpjes loopt op een verminderde kwaliteit, zonder een sterk bokeh -effect. Ten slotte is het aantal achtergrond -NPC’s in de omgeving verminderd. PS4 Pro bezet hier een beetje een middenweg – diepte van veld-, bloei- en NPC -dichtheid lijken op PS5, terwijl andere instellingen lijken op PS4.

Kijkend naar de huidige-gen PS5 vs Series X Shoot-out, nogmaals, er is niet veel te vertellen uit elkaar-ze geven blijkbaar weer met identieke kwaliteitsinstellingen met een vergelijkbare algemene beeldhelderheid (om te bevestigen: serie X-metingen kwamen binnen op dezelfde 1800pals PS5). Kleine run-to-run verschillen in object- en NPC-plaatsing zijn duidelijk, maar er zijn geen consistente visuele veranderingen tussen de twee platforms.

Prestatieproblemen om de Xbox -versies van de Ascent – en maanden na de eerste release, onze twee basiskwesties met de game zijn niet gewijzigd. Om de zoveel tijd zouden het personage en de camerahoek rond de gamewereld bewegen, met een paar bewegingsframes die in één frame zijn gecondenseerd. Het voelde alsof het spel een korte trekhaak leed, maar in werkelijkheid werd de frame -snelheid niet enige getroffen – je personage zou slechts een beetje tussen frames overslaan.

De prestaties zouden ook in meer conventionele zin dalen. Frame-rate haperingen die een paar frames duurden, waren gebruikelijk op serie X en S, en zware gevechten zouden af en toe de prestaties zien glijden in het 50-60 fps-bereik voor korte periodes. Xbox One en One X hadden dezelfde problemen, maar werden verergerd door de zwakkere hardware, met meer impactvolle en frequente hapes die vaak verder gingen dan 100ms.


Terugkijkend op onze originele dekking voor de Ascent, het aanpakken van Xbox- en pc -platforms. Sindsdien is stotteren aan de pc -kant enorm verbeterd.

Het goede nieuws is dat de PS5 -release meestal in vrij goede staat is. Beide prestatieproblemen blijven op hun plaats, maar hebben geen invloed op de ervaring. Werkelijke frame-rate dips zijn relatief zeldzaam, meestal geïsoleerd tot zware gevechten, met af en toe een mini-stottering of twee tijdens traversal. De beweging overslaan is nog steeds een ergernis op PS5, maar ik ben er meestal in de loop van de tijd aan gewend, omdat ze geen invloed hebben op de aflevering.

In een head-to-head met Series X komen problemen met de console van Microsoft af met problematische gebieden op PS5. Beide kunnen kleine prestatiedruppels vertonen in verschillende gebieden, maar in de loop van de run van het spelen is de algehele ervaring vrijwel identiek-beide raken meestal het 60fps-doelwit, met de verschillen die we wel zien veranderen op een run-by-run basis. PS4 en PS4 Pro worden teruggebracht naar een 30 fps doelwit, waardoor frames in de strijd worden laten vallen, zoals je zou verwachten, maar meestal is het slechts een kleine hoeveelheid stotteren per ontmoeting. Sommige van de grotere gebieden met veel AI kunnen de systemen harder duwen, met name de PS4, hoewel dit niet vaak gebruikelijk is.

raam.ouder.googletag = venster.ouder.Googletag ||{cmd: []};raam.ouder.googletag.CMD.push (function () {venster.ouder.googletag.pubads ().setTargeting (“Apester”, “Loaded”);});
const sendopiwik = (actie, naam) =>

How do you rate De beklimming raakt PlayStation 5 – en het is zo mooi als altijd ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *