Dead Space Remake: Post-Patch PS5 + Serie X/S Performance-analyse

Home » Gidsen » Dead Space Remake: Post-Patch PS5 + Serie X/S Performance-analyse
maart 12, 2024
9 minutes
46

By Jhonny Gamer

Het origineel Dead Space was een overlevingshorror masterclass – een zeer sfeervolle en gespannen actiespel die de zevende -gen console hardware exploiteerde om iets heel speciaals te leveren. Ongeveer vijftien jaar en twee consolegeneraties later, Dead Space is volledig opnieuw gemaakt met moderne tools, met een uitstekende nieuwe kunstwerken, verfijnde weergavefuncties en vernieuwde niveau -lay -outs en inhoud.

Zoals John in detail heeft behandeld, Dode ruimte is over het algemeen een succesvolle remake -inspanning. De game arriveerde echter met ernstige problemen, waaronder volledig ontgrendelde frame-rates op de kwaliteitsmodi van de console (en series) in de previewcode, wat resulteerde in extreem ongelijke prestaties en vervolgens ernstige problemen met beeldkwaliteit Met de dag één patch toegepast, met huidige gen-consoles met een ruwe, aliased presentatie. Voor beter en slechter, updates zijn hierop warm en snel in geworden, die niet één maar twee herstart van onze dekking vereisen – vandaar de late aankomst van dit vergelijkingsstuk.

Nu rapporteert online suggereren dat het spel’De visuele ellende zijn inderdaad aangepakt. Dus’s de huidige status van het spel op de huidige gen? En doen deze beeldverschuivingsmaatregelen pijn de prestaties?


De volledige video met de verschillen tussen de versies van PS5, Xbox Series X en Series S van de 2023 Dode ruimte remake – bijgewerkt op basis van de nieuwste patch.

Dus om samen te vatten: bij de lancering, Dead Space had een aantal zeer ongemakkelijke kenmerken van beeldkwaliteit voor een game van het huidige gen. Vooral de PS5 -versie vertoonde een aantal zeer vreemde artefacten in vrijwel elk schot. Geometrische randen zagen er vaak grillig en gekarteld uit, een soort gestipt artefactpatroon dat er bijna op een kettingzaagblad leek. In stills was dit onaangenaam genoeg, maar in beweging betekende het dat de PS5 -versie leed aan veel randaliasing. Textures losten ook vreemd op, lijken blokachtig en lijden aan het uiteenvallen op fijne details. Nogmaals, deze waren tijdelijk onstabiel, wat leidde tot veel flikkering toen het spel in beweging was.

De Xbox -versies van het spel hadden ook problemen, hoewel hun ellende van de beeldkwaliteit enigszins minder uitgesproken was. Toegegeven, we zagen artefacten op dezelfde plekken als op PS5 – maar de artefacten zag er totaal anders uit. De afbeeldingartefacten gaven texturen en randdetail een ruwe, lage resolutie look, die een beetje beter buigt dan op PlayStation.

Uiteindelijk lijkt dit te zijn neergekomen op het gebruik van variabele snelheidsschadding (VRS). Deze techniek vermindert de schaduwsnelheid in delen van het beeld waar het minder waarschijnlijk wordt opgemerkt, waardoor de GPU -belasting wordt versoepeld. Dead Space Oorspronkelijk gebruikte de techniek uitgebreid in de meeste gebieden die zich in of rond schaduwen bevonden, wat de setting betekende dat veel van de game leed aan een verlies in detail en zware artefacten – niet echt voldeden aan de beeldkwaliteitsnormen voor een modern spel. De PS5 ondersteunt geen hardware -VR’s, dus een softwareoplossing die de MSAA -functies van de PS5 benutte’S GPU werd geïmplementeerd. Iets binnen de software VRS deed dat niet’t lijkt echter correct te werken, waardoor de opvolgende artefacten die we hebben beschreven, produceren.


Hier is een close -up die laat zien waar we het over hebben – Lanceer versie links, aan de rechterkant gepatcht.

Nu is de game op een veel betere plek, omdat VRS volledig is verwijderd. Dit stimuleert de beeldkwaliteit aanzienlijk, zowel op PS5- als Xbox -serie -consoles. De game is niet visueel perfect, omdat randen een beetje in gang kunnen gaan en er enkele tijdelijke accumulatie artefacten aanwezig zijn, maar de game bereikt nu over het algemeen hetzelfde niveau als andere titels van de huidige gen – soepel, gedetailleerd en aantrekkelijk.

Om detail en prestaties in evenwicht te brengen, gebruiken alle consoles AMD’s FSR 2.1.2 afbeelding UpScaler die een relatief lage interne resolutie gebruikt en schaalt naar een hogere uitgangsresolutie. Dit varieert per modus, zoals zichtbaar in de onderstaande tabel. Merk op dat we het spel begrijpen om een dynamisch resolutiesysteem te hebben, maar dit werd niet aangetoond in onze pixeltelling. Het is ook interessant dat de game niet veel lijkt te hebben geleden onder de verwijdering van VR’s, omdat pixeltellingen bijna identiek zijn voor en nadat de functie in de nieuwste patch was verwijderd – misschien had de game voldoende GPU -overhead om elk prestatiedifferentieel te minimaliseren, hoewel dit de opname ervan in de eerste plaats in twijfel trekt…

Pixel tellen
FSR 2 -uitgangsresolutie
Serie s 900p 1440p
PS5 (prestaties) 936P 1440p
Serie X (prestaties) 972p 1440p
PS5 (kwaliteit) 1296P 2160p
Serie X (kwaliteit) 1296P 2160p

 Dead Space lijkt aantrekkelijk op alle platforms en in alle modi, met relatief kleine verschillen tussen hen
Dead Space lijkt aantrekkelijk op alle platforms en in alle modi, met relatief kleine verschillen.

Naast resolutie en beeldkwaliteit, is er weinig om de verschillende modi en consoles te scheiden. Series S vertoont wel verschillen in omgevingskansen, maar het is geen grote regressie in vergelijking met Series X en PS5.

Evenzo bieden de kwaliteitsmodi in Series X en PS5 ray-traced sfeer occlusie (RTAO), die veel schaduwvakken veel realistischer invult dan de SSAO die anders aanwezig is, verduisterde gebieden in lijn met de manier waarop licht moet worden afgesloten. Dit is het meest merkbaar in de hoeken van kamers, of de onderkant van grotere structuren, vlekken waar de occlusieve geometrie relatief afstand is van het gearceerde gebied. Deze hebben nu een soort aangename gradiënt die zich uitstrekt van inktzwart tot volledig verlicht, terwijl de SSAO de neiging heeft om een meer uniform uiterlijk te hebben en worstelt om bepaalde soorten complexe geometrie aan te kunnen. Het is een gewaardeerde visuele boost, hoewel de verlichting nog steeds erg aangenaam is met SSAO. Maar de RTAO geeft het spel dat extra beetje trouw waar het telt, en de toepassing ervan past echt bij Het visuele ontwerp van Dead Space, dat sterk afhankelijk is van indirecte verlichting.

Dus op het front van de beeldkwaliteit, Dead Space is veel verbeterd na de nieuwste patch – maar hebben deze wijzigingen ten koste van de prestaties?

Laten we beginnen met de Xboxes. Series S heeft één visuele modus, die zich richt op 30 fps. Gelukkig is dit een update van de 30 fps van de 30 fps, die een solide 30 levert, zelfs in uitdagende inhoud. Er zijn een of twee momenten waarop het spel frames kan laten vallen – specifiek tijdens een dramatische filmische volgorde in het vroege spel – maar het is bijna een vergrendelde 30. Een 60FPS-optie zou natuurlijk leuk zijn geweest, en de serie Serie had eigenlijk een ontgrendelde frame-rate tijdens de pre-launch reviewperiode, meestal drijvend tussen 40 en 60 fps. 30FPS is absoluut een goede oproep om de beeldkwaliteit en frame-snelheid vloeibaarheid op de console in evenwicht te brengen, maar een alternatieve modus die een verdere hit van de resolutie heeft gekregen voor betere prestaties zou worden gewaardeerd, zoals we op de andere platforms zien.


Prestatiemodus en kwaliteitsmodus presenteren op dezelfde manier, waarbij RTAO de enige grote onderscheidende factor is - en dit is ook subtiel
Prestatiemodus en kwaliteitsmodus aanwezig op dezelfde manier, waarbij RTAO de enige grote onderscheidende factor is – en dit is ook subtiel.

Serie X maakt standaard een prestatiemodus die zich richt op 60fps, wat opnieuw behoorlijk solide is. Er zijn hier vaker druppels, maar ze zijn meestal geïsoleerd tot een of twee frames binnen een paar seconden – de soorten frame -rate dips die veel spelers niet merken. Dezelfde filmische cinematicus die belangrijke druppels op de S veroorzaakt, vertoont hier ook hetzelfde gedrag, maar andere belastende momenten spelen terug op een vergrendelde 60. Ik kon de kwaliteitsmodus helemaal niet krijgen om frames te laten vallen, dus het vaart voorbij met een vergrendelde 30 fps. Het is mogelijk dat het in geselecteerde omstandigheden kan duiken, maar als dat zo is, is het vrij zeldzaam.

De PS5 -versie richt zich standaard op 60 fps met zijn prestatiemodus, die opnieuw in het algemeen vasthoudt. Er zijn hier iets meer significante frame -rate struikelen – de eenmalige frame -druppels op serie X zijn vaak een beetje meer verlengd op PS5 – maar het is anders vergrendeld. Het is een beetje onstabieler, maar ik zag niets echt egregious. De kwaliteitsoptie is eigenlijk een perfecte spiegel van serie X, echter, met een perfect stabiele 30 fps in mijn test.





Is er een prestatieboete? Misschien – maar het is beperkt tot 1-2fps en druppels zijn sowieso relatief zeldzaam.

En om de eerder gestelde vraag te beantwoorden, lijkt er geen belangrijke regressie te zijn in termen van prestaties na de patch – frame -rates kunnen in sommige scènes enigszins down zijn, maar niet in het opzekere mate waarover het de moeite waard is om je zorgen over te maken.

Naast de basisframe-rate-nummers was er nog een ander probleem dat ik wilde aan de orde stellen, dat af en toe alle consoleplatforms beïnvloedt. Tijdens Traversal kan het spel even pauzeren voor een paar frames in geselecteerde instanties – zoals wanneer u deze helling in hoofdstuk drie uitvoert. De game werkt nog steeds technisch de afbeelding bij elk frame bij als je goed kijkt, maar het gedraagt zich anders als een korte stotteren.

Uiteindelijk komen er geen prestatieproblemen niet meer neer op iets meer dan kleine gezeur. Dead Space’s frame-cijfers zijn niet foutloos, maar de game biedt een stabiele ervaring op alle consoleplatforms, waarbij de nieuwste patch bijna identieke resoluties en prestaties vertoont als de lanceringsversie, maar met een veel schonere presentatie en een aanzienlijk verbeterde beeldkwaliteit.

Als een grote fan van het origineel Dode ruimte, ik ben echt onder de indruk van de algehele kwaliteit van deze remake. Het is van boven naar de bodem gereviseerd, maar het voelt nog steeds als het bronspel op alle manieren die tellen. Het helpt natuurlijk dat het er overal uitstekend uitziet, met prachtig visueel ontwerp en hoogwaardige activa gecombineerd met capabele Frostbite-renderingtechnologie. EA Motive heeft een van de meest volleerde remake -inspanningen in het recente geheugen opgeleverd.

Het’is een goede zaak dat het spel ook zo leuk is, gezien het feit dat dit het tweede volledige console -vergelijkingsstuk I is’Ve gemaakt op Dead Space – De eerste video en het bijbehorende artikel zijn volledig geproduceerd en klaar om te gaan, net toen we een bericht kregen dat een oplossing inkomend was voor het spel’s Problemen met beeldkwaliteit. Dus eind vorige week, zodra de update beschikbaar was voor alle consoles, ging ik weer aan het werk – en de omvang van de verbetering was onmiddellijk duidelijk.

Dus nu de meest contentieprestatie -optimalisatie van de game is overboord gegooid, zijn de console -releases in uitstekende staat en worden ze geleverd met een warme DF -aanbeveling.

raam.ouder.googletag = venster.ouder.Googletag ||{cmd: []};raam.ouder.googletag.CMD.push (function () {venster.ouder.googletag.pubads ().setTargeting (“Apester”, “Loaded”);});
const sendopiwik = (actie, naam) =>

How do you rate Dead Space Remake: Post-Patch PS5 + Serie X/S Performance-analyse ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *