Dood bedriegen in Diablo 3’s hardcore modus

Home » Gidsen » Dood bedriegen in Diablo 3’s hardcore modus
april 4, 2024
8 minutes
64

By Jhonny Gamer

Ik verloor mijn eerste personage in Diablo 3’s hardcore modus – waar de dood permanent is – tot een plas zuur uitgescheiden door een boze boom. Het personage was een wizard op niveau 17. Ik keek gewoon niet aan waar ik stond. Dat was een rug voor de consoleversie, vóór de reaper van de uitbreiding van de zielen – toen de game minder leuk was, minder plooibaar, minder enthousiast om te behagen.

Mijn tweede hardcore personage werd doodgeschopt door een pak roze eenhoorns. (De enige manier om te gaan.) Dit was een tijdje later, het spelen van Reaper of Souls op PS4. Het was een veel pijnlijker verlies: een demonenjager op niveau 55, ongeveer 12 uur in. Ik was een slachtoffer van mijn eigen overmoed. Ik deed het goed, kauwde door monsters, dus ik had besloten om de moeilijkheidsgraad op te schoppen om me te masteren om me scherp te houden (en voor snellere nivellering). Ik had de vijfde en laatste act van de game verleid in Whimsydale, een kinderwonderland van regenbogen, glimlachende wolken en moorddadige teddyberen – een grap gericht op de spelers die hadden geklaagd dat het spel te kleurrijk en vrolijk was in vergelijking met de onderdrukkende gothic -voorgangers. Vandaar de eenhoorns. Het was althans een amusant ironische en surrealistische dood, maar het was nog steeds loten. Ik moest het spel daarna een paar maanden neerleggen.

Tweemaal gebeten, driemaal verlegen. Ik begon opnieuw te spelen na een recente patch en maakte een aanval op hardcore dat ik vastbesloten was om me door te brengen naar de niveau -dop van 70. Ik rolde een kruisvaarder, een gepantserde klasse met een aantal goede genezing en defensieve opties die op zijn best is met Shield in Hand. Ik heb gezworen nooit verder te gaan dan deskundige moeilijkheid, hoe gemakkelijk ik het ook vond, hoe beladen mijn kruisvaarder ook legendarische items en statistische edelstenen.

Op zaterdagochtend vermoordde ik Malthael, de Tricksy End -baas van de uitbreiding en opende de heerlijk anarchische avonturenmodus voor toekomstige hardcore personages. Op zondagochtend, diep in een van de gerandomiseerde Nephalem Rift Dungeons, haalde ik het op 70. Ik was trots genoeg om iets te doen dat ik nog nooit eerder had overwogen om te doen – plaats de trofee op Facebook. (Voormalig Eurogamer -editor Tom Bramwell was de eerste die reageerde, met een nuttige “nerd!”Hij heeft drie niveau 30 Destiny tekens.) Maar ik voelde me helemaal niet heroïsch. ik voelde… spoedig?

Omdat hier de eerlijke waarheid is: het was gemakkelijk. En het was gemakkelijk omdat de ontwikkelaars bij Blizzard me in wezen in staat hadden gesteld om het spel zelf in evenwicht te brengen.



Diablo 3’s onrustige lancering en triomfantelijke opstanding zijn goed gedocumenteerd, maar hier is een snelle samenvatting. Een zeer gepolijste actie-RPG met een uitstekend gevechtsontwerp, het werd aanvankelijk belemmerd door een slijmstructuur en een spaarzame houding ten opzichte van buit. De eerste vroeg je om zijn slappe campagne keer op keer te spelen op stijgende moeilijkheidsniveaus, terwijl de laatste werd beïnvloed door een onverstandig real-money veilinghuis dat al het plezier uitzaaide uit Diablo’s buit-jagende eindspel. Het was geen passend lot voor een spel dat in korte bursts een absolute ontploffing was en die anders een krachtige toewijding aan gewelddadig kamp had, om overtollig te explosief.

Blizzard zag zijn fout en begon het te repareren. Een uitstekende consoleversie en de Reaper of Souls-uitbreiding doodden het veilinghuis, vervingen herhaalde playthroughs door de Go-o-alles wat alles wat avonturenmodus is, versnelde nivellering en opende de buitkranen totdat het zwakke druppel van itemdruppels een bijna beschaamd gush van clanging werdlegendarische. Een nieuw moeilijkheidssysteem stelde je royaal in staat om de uitdaging van de game naar believen over een breed bereik aan te passen, waardoor het naar je smaak past en de kracht van je personage. Alle negatieve feedback had Blizzard geschrokken om te draaien Diablo 3 in de goedkoopste datum in videogames, een gokautomaat die altijd betaalt. Het was veel leuker, het was meer in overeenstemming met het personage van de game – en spelers vonden het natuurlijk geweldig.



Is Diablo 3 nu opgelost? Absoluut. Maar door het te repareren, heeft Blizzard het in zekere zin ook volledig gebroken.

Neem mijn zegevierende hardcore kruisvaarder. Ze zit vol met zoveel weerstand, zoveel blok en zoveel passieve genezingsbonussen dat de meeste monsters haar gezondheidsbalk niet eens kunnen lastigvallen. De sterkste veroorzaakt alleen maar zijn laatste derde om te flikkeren, als een oude striplicht. Ik had maar één nauwe oproep – weliswaar, een vreselijke, buikveranderende – op niveau 68 toen ik, met het einde net binnen handbereik, op de tweede verdieping van een Nephalem -kloof liep en onmiddellijk twee packs elite -monsters en de kloof trokbaas. Anders was het alsof je een spel speelt met cheats ingeschakeld – en houd er rekening mee dat dit op expert is, de derde moeilijkheidsgraad, en ik had een veel conservatievere karakteropbouw kunnen gebruiken dan ik.

Hardcore spelen zou gespannen moeten zijn, en ik voelde zeker een hoge mate van investering in de voortgang van het personage terwijl ik de chips van uren op de tafel stapte. Maar het spel was opgetuigd – door mij. Door de moeilijkheidsgraad zou ik dat kunnen Controle Het aantal monsters waarmee ik geconfronteerd werd en de intensiteit van hun aanvallen. In mijn toenemende stapels buit had ik meestal alternatieven voor de hand die de verdediging en genezing zouden stimuleren ten koste van de aanval. En in het flexibele vaardighedensysteem van de game had ik veel manieren om offensieve opties op te offeren om mijn personage nog robuuster te maken. Als een nucleaire optie zou ik de moeilijkheid naar normaal kunnen duwen wanneer ik het leuk vond.

Ik dat deed ik echter niet. Zelfs niet toen ik pauzeerde voor de kamer van Malthael. En de reden was dat ik tussen mijn karakteropbouw en de moeilijkheid van de gebruiker het spel had afgestemd op precies waar ik wilde dat het zou zijn (gewapend met de kennis, afkomstig van mijn eenhoorn-mauling, van precies hoeveel zou te veel zijn). ik heb gespeeld Diablo 3 best veel – over drie jaar en drie formaten – en ik heb een instinctief gevoel van waar de sweet spot ligt. Het gaat niet zozeer om moeilijkheden als ritme en intensiteit;U wilt dat gevechten zien, maar geen piek, om te geven na het aanbieden van de juiste hoeveelheid weerstand. Met de overvloedige tools die je door Reaper of Souls aangeboden, speel je het spel als een mixbureau.

Sommige vrienden vinden dit frustrerend, en dat kan ik begrijpen. De game geeft ze geen maatstaf om zichzelf te meten, en ze zijn gebogen door een aanhoudende angst dat ze de moeilijkheid niet “goed” hebben gesteld. Het evenwicht is volledig uit het raam gegaan. Het gebruik van de eigen lakse regels van de game om het te overtreden, om je personage boven wat redelijk is, wordt bijna het spel zelf. Vraag het maar aan de speler die onlangs is geslaagd om een personage te nemen Van niveau 1 tot niveau 70 in slechts één minuut. Dit geldde niet voor de oude Diablo 3, degene die niemand leuk vond – en het is onbetwistbaar dat de hardcore vooruitgang nu minder zinvol is dan toen (totdat de duizelige hoogten van de kwelling van de eindspel, misschien).


Ik verwachtte hardcore te spelen Diablo 3 om me een onverschrokken, high -stakes avonturier te geven – het soort gevoel dat ik krijg door Bloodborne te spelen, alleen met nog meer op de lijn in elk gevecht. In plaats daarvan, post -reacter, versterkt het een andere kant van het personage van de game – de spaties tussen de gevechten, wanneer je itemstatistieken en vaardigheidsopbouwt en de parameters van je kracht instellen. Nu speel je hardcore als een wiskundegenius aan de blackjack -tafel, of een speltheoreticus bij de stock beurs: het meten van acceptabele risiconiveaus, dingen interessant houden terwijl je het slim speelt.

Op zijn eigen manier is het een grondig bevredigende manier om te spelen;En dat weet ik al Diablo 3 is zo goed gemaakt, zo instinctief in zijn genoegens, dat het kan overleven, zelfs gedijen, terwijl spelers hun slechte manier laten hebben. Het genie van zijn heruitvinding is geweest om spelers precies te geven wat ze willen, wanneer ze het willen. Maar het doet je afvragen of een ander spel had kunnen worden gered van die eerste bijna-miss: een spel dat je beloonde, maar ook teruggeduwd;een spel waarbij je zou kunnen lachen in het gezicht van de dood in plaats van hem alleen te bedriegen met zijn overwinning.

How do you rate Dood bedriegen in Diablo 3’s hardcore modus ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *