Elden Ring Hands-on: hoe de bètacode op alle consoles wordt uitgevoerd

Home » Gidsen » Elden Ring Hands-on: hoe de bètacode op alle consoles wordt uitgevoerd
april 12, 2024
13 minutes
46

By Jhonny Gamer

De recente Elden Ring gesloten netwerktest gaf ons een onschatbare kans om wat tijd door te brengen met de nieuwste software – zij het beperkt vanwege strakke testperioden. Zonder twijfel is dit een van de meest opwindende spellen van 2022, en de testmonster bleek genereus. Dit is van software die zijn straffende harde’soulSborne’ -concept evolueert, hoewel het meer lineair ontwerp van eerdere werken verschuift naar de open wereld – een rottend land genaamd’ The Lands Between ‘. Elke centimeter van zijn overlevering, elk grotesk wezen, wordt luxueus weergegeven op een schaal die heel anders is dan alles wat we in deze motor hebben gezien, deze studio. Gras trekt dik en ver naar de horizon. Er is een dag/nachtcyclus, plus weersstaten inclusief regen, stormen. En om zoveel grond over het wijd open terrein te dekken, krijgt u natuurlijk een ros om al vroeg te rijden, compleet met een handige dubbele sprong. Deze vrijheid om in elke richting te avonturen, om overal heen te gaan, is de sleutel Elden Ring’s Appeal.

De gesloten netwerktest beperkt de speler tot Limgrave, de eerste regio van Elden Ring, dus hoewel beperkend in sommige opzichten is het nog steeds gigantisch in vergelijking met de meeste demo’s. Er zijn daarin veel lange uren gameplay opgenomen – de vangst is dat alleen degenen die extra vroege toegang hebben gekregen (inclusief Eurogamer’s eigen Aoife Wilson) zou de gelegenheid hebben gehad om echt diep in te graven in wat de bèta aanbood. Samenvattend: je kiest een van de vijf klassen om te starten en dan ben je gewoon vrij om te kiezen waar je heen wilt: gratis om kerkers te ontdekken of te vechten. En op de een of andere manier, ondanks het verdwijnende kleine tijdvenster dat beschikbaar is om te spelen, zijn we erin geslaagd om te testen Elden Ring op elke console: zeven machines in totaal en een totaal van 11 verschillende gameplay -permutaties.


Onze eerste Elden Ring video op basis van de netwerktest behandelt de basis van waar de game om draait, hoe toegankelijk het is – en hoe de PS5- en Xbox -serie -consoles eruit zien en uitvoeren.

Uit software breekt hier nieuwe terrein met zijn wereldopbouw, maar over het algemeen zijn we op bekend terrein bij het bespreken van het spel op de laatste generatie machines. U kunt PlayStation 4 beschouwen als de hoofdsjabloon voor een laatste generatie ervaring. Gebladerde dichtheid, schaduwen en textuurkwaliteit worden in grote lijnen gekoppeld aan PS4 Pro, en zelfs Xbox One X. Met andere woorden, hoewel resoluties kunnen verschillen tussen deze drie, is veel anders hetzelfde, zelfs op de verbeterde machines. Het verschil? PS4 geeft een native 1080p weer, terwijl in plaats daarvan de twee verbeterde machines zich richten op 1800p, met PS4 Pro met behulp van een dambord om dit aantal te bereiken. Xbox One X aan de andere kant richt zich op 1800p, maar vergelijkbaar met Sekiro: Shadows Die Twice, het maakt gebruik van dynamische resolutieschaling (een venster 1512p-1800p, door het uiterlijk). Xbox One is de uitbijter. Niet alleen is 900p het doelwit, maar gebladerendichtheid, textuurfiltering, de diepte van het veldeffect, de schaduwkwaliteit en occlusie van de omgeving lijken ook terug te zijn teruggebracht, waardoor dit in het territorium van het ‘lager tier’ wordt geplaatst. Animaties op vijanden in de Xbox One -build dalen ook af en toe tot een halve scenario’s in sommige scenario’s – 15 fps – die er inderdaad erg vreemd uitziet.

Qua prestaties zijn we in bèta -codegebied en we hopen over de hele linie verbeteringen te zien voor de lancering – hoewel de netwerktests meestal opmerkelijk vergelijkbaar zijn met de definitieve code. Van wat we tot nu toe hebben gezien, nogmaals, er zijn parallellen met Sekiro. Basis PS4 Een Xbox One-doel 30 fps, maar de illusie van vloeistofspel wordt aangetast door een eeuwige bugbear van de Software Engine: Inconsistent Frame-Pacing. De game is gewoon bedoeld om 30 individuele frames per seconde te leveren, maar komt dit op geen enkele manier overeen met de verversing van het display. Het werk van Lance McDonald bij het produceren van zijn onofficiële 60fps -patch voor Bloodborne belicht het probleem en opmerkelijk genoeg is het nog steeds niet aangepakt. De situatie op Xbox One is verder problematisch vanwege meer vaste prestatiedruppels. PS4 is hier niet perfect, maar er zijn scenario’s waarbij Xbox One in de buurt van de 20fps -lijn kan uitkomen.


Elden Ring – Zoals zowat elke belangrijke titel op dit moment – is cross -gen van aard, dus als je niet wordt opgewaardeerd naar PS5 of een seriemachine, hoe ziet de ervaring er momenteel uit op basis van de netwerktest?

De verbeterde One X- en PS4 Pro -machines volgen ook de Sekiro Playbook, gewoon door de framekarakterist te verwijderen en de motor erop te laten hebben. Dit betekent effectief dat frame-rates worden uitgevoerd in een venster 30-40 fps, hoewel de resultaten echt afhankelijk zijn van het scenario, en je kunt gemakkelijk naar het noorden of ten zuiden van daarvan gaan. PS4 PRO kan soms een prestatievoordeel vertonen ten opzichte van Xbox One X, waarschijnlijk dankzij de chickerboarding -oplossing. De addertje onder het gras is dat je niet de consistentie hebt die een vergrendelde, correct frame -tempo 30 fps zou leveren – en dus is het zelden een zichtbaar soepeler spel om te spelen zoals het er nu uitziet. Afgezien van een drastische optimalisatiepas, is het een scenario waarin het onwaarschijnlijk is.

Op basis van de netwerktest is het eerlijk om te zeggen dat er op verschillende manieren een duidelijke ‘overwinning’ is door te rennen Elden Ring op een huidige generatiemachine. Je sterft veel in dit spel en afhankelijk van het platform, zijn de laadtijden 2x tot 3x sneller op PS5 of Series X vergeleken met Last-Gen, dankzij de opslag van solid-state. Dit is vooral uitgesproken op PlayStation 5, die zelfs een tastbaar voordeel heeft ten opzichte van de concurrenten van de Xbox -serie – hoewel je ook een winnaar hebt, maar welke nieuwe console je hebt, je bent op een winnaar.

Het tweede belangrijke voordeel is verbeterde visuals, waarvan het leeuwendeel wordt geleverd in zowel kwaliteits- als frame-rate modi. We hebben gesproken over de’standaard’ -grafische laag voor PS4, Pro en Xbox One X, maar beide modi op de nieuwe consoles bieden rijkere visuals, waaronder een veel verbeterde gebladerte dichtheid, hogere precisie schaduwkwaliteit en verbeterde occlusie van de omgeving. De frame-rate modus ziet zowel PS5 als Series X-consoles die gericht zijn op een dynamische 1512P-2160P (maar vaker maximaal op 1800p), terwijl serie S dat verlaagt tot een 1008p-1440p Drs-venster. Ondertussen houden kwaliteitsmodi op de hogere power -serie X en PS5 star vast aan een native 4K, met in plaats daarvan Series S -vergrendeling tot 1440p. Er is niet veel om de twee modi te splitsen – hoewel de kwaliteitsmodus de schaduwkwaliteit nog verder lijkt te vergroten. Ik heb ook iets opgemerkt waarvan ik vermoed dat het een bug is: Motion Blur is uitgeschakeld in de frame-rate-modus van Xbox Series Consoles, maar blijft actief in het PS5-equivalent.


PS4

PS4 Pro

Xbox One

Xbox One X
Resoluties verschillen tussen de laatste generatie machines. PS4 draait op 1080p, Xbox One geeft aan op 900p, terwijl PS4 Pro en één X Target 1800p – hoewel reconstructie wordt gebruikt op Pro.

PS4

PS4 Pro

Xbox One

Xbox One X
Omgevingskwaliteit van de omgeving neemt een zichtbare hit op Xbox One, terwijl PS4 en PS4 Pro in kwaliteit worden geëvenaard – met één X’s schaduwen een schaduw scherper in dit geval.

PS4

PS4 Pro

Xbox One

Xbox One X
Een voorbeeld van beeldkwaliteit tussen de machines, met deze opname gemaakt net na een camerabeent. Artefacten voor dambord onthullen een vorm van reconstructie op PS4 Pro, niet aanwezig op één x.

PS4

PS4 Pro

Xbox One

Xbox One X
Bladeringsdichtheidsschalen in alle last-gen-systemen, met de laagste preset die we hebben gezien op Xbox One, terwijl de andere drie een vergelijkbare instelling delen.

PS4

PS4 Pro

Xbox One

Xbox One X
Karaktermodeldetail is gekoppeld tussen alle vier platforms. Xbox One mist echter op een diepte van veldeffect op de achtergrond – hoewel Motion Blur in Gameplay wordt behouden.

PS4

PS4 Pro

Xbox One

Xbox One X
Een laatste schot van Margit de Fell, met trekafstanden over een klein gebied zijn gekoppeld tussen alle vier. Let ook op een subtiele verandering in occlusie van de omgeving over grasschotels (links) op basis PS4 en Xbox One.

Start vergelijkingstool

Schakel JavaScript in staat om onze vergelijkingstools te gebruiken.

Is Elden Ring bij 60 fps levensvatbaar op een machine? Ja, maar er is een vangst. Helaas zijn we zelfs met de frame-rate modus op de huidige-genmachines nog steeds tekort aan een volledige 60 fps. Beide modi worden ontgrendeld, waardoor de kwaliteitsmodus in een beetje een 30-40 fps No Man’s Land op PS5 en Series X, en meer naar het 30fps-einde op series S. We willen heel graag een consistent 30 fps-slot hier zien met consistent frame-pacing, maar omdat dit geen functie van de motor tot nu toe lijkt te zijn, hopen we misschien te veel op de laatste code.

Ondertussen kan de frame-snelheidsmodus niet helemaal 60 fps op elk systeem raken: het is 45-60 fps op PS5, meestal iets lager op serie X en lager nog steeds op series S. Op basis van de netwerkcode biedt het Sony -platform voornamelijk hogere prestatieniveaus (hoewel Series X ook zijn momenten kan hebben), een smidgen van extra resolutie en snellere laadtijden. Het zal interessant zijn om te zien of software hier de shows over de hele linie kan verbeteren, omdat een consistente 60fps een groot verschil maakt. Dat wil zeggen, tenzij je een serie X hebt met een VRR-display, dat zijn problemen in de fram-rate-modus zou moeten gladstrijken.

Er is echter een interessante rimpel voor de prestatiesituatie. Als u de PS4 Pro -versie van de netwerktest op een PlayStation 5 uitvoert, krijgt u die felbegeerde, vergrendelde 60 fps die de native app momenteel niet aanbiedt. Visuals worden natuurlijk verlaagd naar pro -instellingen: erger gebladerte en een gereconstrueerde 1800p -afbeelding als de twee grote punten. Toch is dit de meest stabiele manier om 60 fps op console te bereiken op basis van deze build. Dit dwingt echter een keuze van de speler: het is zeer onwaarschijnlijk dat Save Games uitwisselbaar zal zijn tussen de PS4- en PS5 -app (het is zeker niet het geval in de netwerktest). Het verliezen van zoveel functies van de volgende generatie – inclusief langzamere laadsnelheden dan de PS5 Native App – om 60FPS -prestaties terug te klauwen is een groot compromis, hoewel sommigen het graag zullen nemen. We zijn meer hoopvol op verbeteringen aan frame -rates op tijd voor lancering, maar op de drukke plekken die we tot nu toe hebben gezien, zijn dat misschien teveel gevraagd – in welk geval alle ogen op de pc -versie zijn.


PS4

PS4 Pro

PS5 (kwaliteitsmodus)
Elden Ring vergeleken in de generaties! PS4 loopt op 1080, PS4 Pro op een gereconstrueerde 1800p en PS5 op 4K met DRS ingeschakeld. Op PlayStation -consoles zien we ook PS5 genieten van een hogere kwaliteit van gebladerte dan pro en base PS4.

PS4

PS4 Pro

PS5 (kwaliteitsmodus)
PS5’s hogere schaduwen en gebladeringsinstellingen markeren een enorme upgrade. Let ook op de hogere occlusiekwaliteit van de omgeving op het gras van PS4 Pro in vergelijking met base PS4.

Xbox One

Xbox One X

Xbox -serie S (kwaliteitsmodus)

Xbox Series X (kwaliteitsmodus)
Overgaan naar Xbox -platforms, in termen van beeldkwaliteit Serie X is ver vooruit op een dynamische 4K in zijn kwaliteitsmodus, terwijl serie S hier 1440p weergeeft. We zien ook Xbox One draaien met een lage grasdichtheid -preset, één X op medium, terwijl serie S en X de hoogste te zien zijn in de bèta.

Xbox One

Xbox One X

Xbox -serie S (kwaliteitsmodus)

Xbox Series X (kwaliteitsmodus)
Impressive Series S gebruikt de visuele instellingen op gelijke voet met serie X. De resolutie van de serie S bij 1440p – lager dan het 1512p tot 1800p dynamische bereik opgemerkt op één x.

Start vergelijkingstool

Schakel JavaScript in staat om onze vergelijkingstools te gebruiken.

Ondanks de netwerktest die ons de kans biedt om zo veel te bekijken Elden Ring, er is nog meer. Officiële comms beschrijven de opname van ray tracing – iets dat we nog moeten zien van de netwerktest. Wat we zeker kunnen zeggen, is die gameplay qua gameplay, Elden Ring werkt zowel als een sprong op punt voor degenen die nog een Souls -game moeten ervaren, terwijl ze een traktatie voor serieveteranen leveren. in tegenstelling tot Dark Souls, er is geen mysterie in waar te gaan daarna. Uw lagers zijn altijd ingesteld dankzij lichtstralen die u naar uw ultieme bestemming leiden, en een nuttige kaart. Er is vanaf het begin ook snel reizen, terwijl het open ontwerp betekent dat je in je eigen tempo binnen de zes regio’s kunt avontuur. Deze vrijheid betekent dat je een niveau kunt stijgen, je wapens kunt uitbreiden en omwegen rond een stoere baas kan nemen totdat je klaar bent om erin te duiken. Dus in termen van eenvoudig verkennen Elden Ring’s enorme rijk, van software heeft er alles aan gedaan om zijn ontwerp voor iedereen te stroomlijnen. Maar dat wil niet zeggen dat het gemakkelijk is.

Het feit is Elden ring is nog steeds het dichtst in het DNA Dark Souls, in zijn uitdaging en gevechten. In het midden van de strijd, Controle s zijn meestal ongewijzigd vanaf Donkere zielen 3, met een snufje van Sekiro in de vorm van een springknop – en een Crouch -modus voor stealth. Anders, het vergrendelingssysteem, de onoverwinnelijkheidsframes op zijrollen, de zorgvuldige meting uit het uithoudingsvermogen voor lichte of zware aanvallen, het bewaken en de ontwijken. Het is er allemaal. Zelfs vreugdevuren keren terug – nu genaamd Sites of Grace – om je na de dood te laten respawnen. En ja, er is veel sterven. Van de boom Sentinel tot de vliegende draak van de moerassen, Elden Ring vereist een scherp oog voor het spotten van aanvalspatronen. Praktijk, anticipatie en reactie zijn vereist. Verwacht een stevige uitdaging. Bestaande souls -fans zullen een geruststellende bekendheid vinden in zijn moeilijkheid. Maar voor niet -ingewijden is er geen ontsnappen. Je zult moeten leren Elden Ring’s Controle s, het ritme van zielen, vecht om de uitdaging aan.

De netwerktest werkte als een teaser met toegang tot zijn rijkdom aan inhoud die beperkt is door de strak beperkte toegangstijden in het weekend, maar het podium is nu ingesteld voor de release van februari en natuurlijk zullen we terugkeren om de regel te lopen over de laatste codeOp alle platforms.

How do you rate Elden Ring Hands-on: hoe de bètacode op alle consoles wordt uitgevoerd ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *