Face-off: Final Fantasy Type-0 HD

Home » Gidsen » Face-off: Final Fantasy Type-0 HD
april 19, 2024
14 minutes
38

By Jhonny Gamer

Het lijkt er misschien op het eerste gezicht niet op, maar Final Fantasy Type-0 HD is een van de meest ambitieuze remasters die we hebben gespeeld. De kloof is nog nooit zo breed geweest-het is een gigantische taak van de bijna elfjarige PSP-hardware met zijn sub-ps2-specificatie en een taak. Het getalenteerde Japanse Ontwikkelingshuis heeft een nieuwe motor gemaakt met functies die vandaag een andere moderne renderer op de markt wedijveren, met vierkante-eng-enix die de verrukte activa afhandelt. Het eindproduct is een gemengde tas, maar het grote aantal technische prestaties bij de hand is erg indrukwekkend.

Laten we de basisspullen uit de weg ruimen – de originele 480×272 -resolutie van het spel ziet een aanzienlijke 17x bult naar volledige 1920×1080 op beide consoles. SMAA 1TX behandelt anti-aliasing-taken, wat resulteert in een scherp en schoon beeld door de hele tijd dankzij de robuuste tijdelijke component, waar informatie van eerdere frames in het heden wordt gemengd. Anisotrope filtering wordt ook gebruikt in een acceptabele mate om te voorkomen dat texturen wazig worden onder schuine hoeken. Hexadrive begrijpt duidelijk het belang van beeldkwaliteit en heeft maatregelen genomen om ervoor te zorgen dat het resulterende beeld altijd fris en schoon is. Tussen de twee consoleversies hebben we hier de volledige beeldkwaliteitspariteit – iets dat zich uitstrekt tot elk visueel facet van het spel.

Dan komen we bij frame -rate – de HD -versie van de game behoudt de 30FPS -update van de originele PSP -titel en doet dit met weinig moeite. Beide consoles leveren een stabiele 30 fps in met slechts kleine problemen met frame-pacering die de vloeibaarheid onderbreken, met name op Xbox One. Hoewel dit misschien een teleurstelling lijkt, werd de game oorspronkelijk gecodeerd voor 30 fps en zou dit niet goed werken bij 60 fps zonder kernsystemen te herzien. Volgens een van de belangrijkste programmeurs, De optimalisatie die nodig is om op 60 fps te werken, zou minimaal zijn geweest in vergelijking met de enorme vereiste revisie van de onderliggende systemen van de game. Het lag gewoon buiten het bestek van dit project, dat veel zegt over hoeveel andere veranderingen zijn geïmplementeerd.

Het is die zeer scope die ons zo onder de indruk maakt van de resultaten die hier te zien zijn. Verborgen onder het mom van een eenvoudige PSP-remaster, heeft Hexadrive een high-end motor van de volgende generatie ontwikkeld-een gloednieuwe DX11-klasse uitgestelde renderer met een focus op verlichting en materiaaleigenschappen. Ondanks zijn PSP -wortels maakt deze nieuwe motor gebruik van een breed scala aan moderne technieken die resultaten mogelijk maken die veel groter zijn dan wat mogelijk was in het originele spel. De sprong in kwaliteit is soms zo dramatisch dat het soms meer als een remake aanvoelt dan als een typische remaster. Helaas zijn deze gevoelens met een overredheid van originele PSP-activa maar al te vluchtig.


Onze naast elkaar vergelijking met de originele PSP-versie van de game, alleen beschikbaar in Japan. We hebben de PSP -game op 1080p opgesproken via PlayStation TV. Xbox One en PS4 zijn letterlijk identiek, waardoor een vergelijking enigszins overbodig wordt.

Indrukwekkend maakt Type-0 HD volledig gebruik van een fysiek gebaseerd renderingmodel om de ruwheid en glanzende eigenschappen van zijn materialen te verbeteren, waardoor een meer realistische omgeving ontstaat. Dit is het meest effectief in combinatie met bijgewerkte activa zoals de uniformen die de nieuw gemodelleerde hoofdcast sieren, maar strekt zich ook uit tot originele activa. Deze aanpak helpt bij het creëren van scènes die in één oogopslag op vooraf gerenderde CG lijken, maar dichterbij kijken onthult enkele problemen. Helaas vallen de originele PSP -activa op als een zere duim wanneer het tegen de verbeterde modellen wordt tegengekomen. Terwijl de nieuwe textuurlagen die worden gebruikt om materiaaleigenschappen af te beelden, in overtuigende mate werken, kan de lage kwaliteit van de bronkunstwerken er in plaats daarvan uitzien. PBR vereist meestal een uniforme workflow vanaf het begin van het project, dus het implementeren van dit in een remaster met gemengde activakwaliteit lijkt een vreemde keuze, zelfs als de resultaten over het algemeen aangenaam zijn.

Natuurlijk betekent het verhuizen naar een fysiek gebaseerd model veel Fresnel Reflections bepaald door materiële eigenschappen en dit is een reddende gratie voor veel van die originele, wazige texturen omdat het nog steeds helpt om oppervlakte -informatie op een realistische manier terug te brengen naar de gebruiker. Reflecties in het algemeen spelen eigenlijk een behoorlijk rol in dit spel met zelfs het PSP -origineel met behulp van een vorm van vervalste reflecties om de diepte van veel scènes te verbeteren. Met de HD-iteratie omarmt Hexadrive schermruimte Ray Tracy Reflections to Dramatic Effect met een enorm aantal glanzende vloeren. Op beeld gebaseerde verlichting, onderdeel van de Global Illumination Tech, wordt ook gebruikt om de kwaliteit van scènelverlichting te vergroten, en de resulterende kubuskaarten worden ook gebruikt voor reflectie, met parallaxcorrectie om ze bij elke scène te lijnen.

Hexadrive maakt gebruik van een film-stijl tonende techniek om de verlichting verder te verbeteren. In plaats van de Reinhard Tone Mapping-algoritme, die de neiging heeft om diepte te verliezen in donkere gebieden, de meer populaire filmische methode die hier wordt gebruikt, wekt de indruk van een breder kleurengamma met rijke tinten in het spectrum. In combinatie met fysiek gebaseerde weergave, stelt hierdoor tekens in staat om op natuurlijke wijze in de scène te zitten, ongeacht de belichtingsinstellingen. Extra karakterspecifieke lichten worden ook gebruikt tijdens vele sequenties waardoor de scène-regisseur meer dramatische en effectieve opnamen kan opstellen.


PlayStation 4

Xbox One

PSP
Dramatische veranderingen in verlichting en karakterdetailcontrast tegen PSP -activa met lage resolutie, maar de resultaten zijn nog steeds aantrekkelijk. Opmerking: een klein verschil in beeldkwaliteit kan worden waargenomen vanwege verschillende standaardschaalopties. De Xbox One-versie maakt gebruik van een in-game schermgrenzen selector die op de standaardinstelling werd bewaard tijdens het vastleggen, terwijl de PS4-versie in plaats daarvan de OS-niveau-instelling gebruikt die was gemaximaliseerd.

PlayStation 4

Xbox One

PSP
Deeltjes- en brandeffecten werden volledig opnieuw ontworpen voor deze remaster, evenals grotere vijanden zoals dit gemechaniseerde beest. De verandering in verlichting heeft ook een aanzienlijke invloed op de stemming die elke scène heeft ingesteld.

PlayStation 4

Xbox One

PSP
Subtekens gebruiken de originele modellen die zijn ontworpen voor de PSP-versie van de game, maar in de meeste gevallen werden nieuwe texturen op zijn minst gemaakt om het effect te minimaliseren.

PlayStation 4

Xbox One

PSP
Aan de andere kant gebruiken hoofdpersonen veel modellen van hogere kwaliteit die zijn ontworpen om te profiteren van de Renderers -functies. Het nieuwe materiaalsysteem werkt hier enorm goed met metaal en stoffen met name opvallend.

Start vergelijkingstool

Schakel JavaScript in staat om onze vergelijkingstools te gebruiken.

Er is ook een gezonde dosis nabewerkingseffecten die overal worden gebruikt, in de vorm van diepte van veld- en bewegings vervaging. De diepte van het veld maakt gebruik van zeshoekige elementen om een goed bokeh -effect te creëren – iets dat zowel tijdens cut -scenes wordt gebruikt als tijdens het gevecht op vijanden. Object- en camerasnelheid gebaseerde bewegings vervaging worden ook gebruikt. Het object Blur voegt vloeibaarheid toe aan het relatief eenvoudige animatiesysteem van de game en verbetert zeker het uiterlijk van het spel in beweging, maar de cameraspecifieke vervaging lijkt een beetje te zwaar voor onze smaak. Het is een aantrekkelijk effect, maar een slechte ontwerpkeuze met betrekking tot de camera van de game, die we later zullen bespreken, maakt het moeilijk om te verkennen tijdens het aanpassen van het perspectief.

De game ontvangt ook belangrijke verbeteringen aan schaduwen. Globale schaduwkaarten zijn over de hele linie geïmplementeerd met behulp van Gekleurde stochastische kaarten Goede resultaten leveren met een enkele pass en een vaste geheugenkosten. Een benadering Percentage dichter filteralgoritme wordt vervolgens toegepast om resterende artefacten op te ruimen. De resulterende soft-shadows lijken rekening te houden met richting en mengt soepel in het landschap met slechts een paar kleine zichtbare artefacten over. De positie van de zon in bepaalde scènes produceert nu lange, dramatische schaduwen in het landschap dat oorspronkelijk volledig was verstoken dat ze het een nieuw gevoel van rijkdom gaven. Hexadrive implementeert ook Schaalbare omgevingsverbruik, Een efficiëntere techniek voor het berekenen van schermruimte omgevingscclusie. Dit gebruikt informatie van de G-Buffer van de uitgestelde renderer om een occlusiebuffer te maken die vervolgens occlusieniveaus kan schatten.

Een andere interessante inclusie is de poging van Hexadrive om het menselijke netvlies te simuleren, omdat het reageert op verlichting met een hoge intensiteit met een lichtpad of afterglow -effect. Het idee is eenvoudig;Wanneer je oog een intens puntlicht in het echte leven bekijkt, produceert het wegkijken of sluiten van je ogen een afterglow- of traileffect. Probeer het, het is best interessant. In Final Fantasy Type-0 produceren dergelijke lichtbronnen met een hoge intensiteit een soortgelijk afterglow-effect als ze over de scène vegen. Hexadrive zelfs produceerde een kleine simulatie -demo Jaren geleden presenteert dit effect en het lijkt erop dat Type-0 de eerste game is die dit concept gebruikt. Een klein detail natuurlijk, maar toch interessant.


PlayStation 4

Xbox One

PSP
Het nieuwe verlichtingsmodel heeft een transformerend effect op het spel. Deze scène bevat dezelfde selectie texturen en scènesgeometrie als de originele PSP -game, maar verbeterde beeldkwaliteit en weergave -functies verbetert de presentatie aanzienlijk.

PlayStation 4

Xbox One

PSP
Indoor scènes profiteren sterk van verhoogde verlichtingskwaliteit, extra puntverlichting, hoogwaardige reflecties en volledige schaduwen. Verrassend genoeg zijn de rest van de activa die in deze scène worden gebruikt identiek aan het PSP -spel.

PlayStation 4

Xbox One

PSP
Oppervlakken krijgen regelmatig natuurlijke reflecterende eigenschappen in overeenstemming met hun geselecteerde materiaal. Ook wordt een warmtewaaseffect in bepaalde scènes gebruikt en is veel hogere kwaliteit. Hoewel het een zeer lage resolutie is, is het op zijn minst indrukwekkend om zo’n volledig scherm te zien dat op PSP wordt gebruikt.

PlayStation 4

Xbox One

PSP
Motion Blur wordt te allen tijde aangebracht op zowel camera- en karakterbeweging, maar kan overdreven lijken tijdens het roteren van de camera. We houden er helemaal van het effect, maar een optie om het te verminderen tijdens de camerafotatie zou welkom zijn.

Start vergelijkingstool

Schakel JavaScript in staat om onze vergelijkingstools te gebruiken.

Met een uitstekende beeldkwaliteit, een stabiele frame-rate en een gereedschapskist met moderne renderingtechnieken die je zou verwachten weg te worden weggeblazen, maar uiteindelijk wordt deze poort enigszins teleurgesteld door het gedeelte van het werk van Square-Enix. Het bedrijf duwde de verantwoordelijkheid voor het bijwerken van de activa van de game voor een HD-presentatie met opnieuw gemodelleerde hoofdpersonen, verbeterde texturen, gebladerte van hoge kwaliteit en opnieuw getrokken UI-elementen-allemaal ontworpen om de presentatie naar de huidige generatienormen te brengen. Het UI -werk is misschien het meest indrukwekkende element hier, omdat elk pictogram, het lettertype en het HUD -element helemaal opnieuw zijn gereden om te werken op 1080p terwijl het originele ontwerp wordt behouden. Full Motion Video wordt ook royaal gebruikt tijdens het spel, waar het lijkt dat de bronactiva worden gebruikt om een veel verbeterde, hoewel verre van perfecte presentatie mogelijk te maken.

Helaas wordt de game nog steeds aan de rand geladen met PSP -kwaliteitstructuren en modellen, waardoor de presentatie enigszins ongelijk aan het gevoel is. Hoofdpersonages, bijvoorbeeld, hebben nu meer dan 40.000 driehoeken, maar wanneer ze in een gesprek met 1.000 poly-personage betrokken zijn, voelt de resulterende juxtapositie een beetje onaangenaam aan. Textures worden bijgewerkt om de nieuwe renderingfuncties van de motor te ondersteunen, maar veel van de kernkunstwerk blijft ongewijzigd, wat leidt tot een aantal bijzonder wazige oppervlakken. We nemen niet aan dat we het budget van dit remasteringsproject kennen en we begrijpen dat het genereren van activa duur is, maar de mix van oude en nieuwe activa voorkomt zeker dat het spel zich samenhangend voelt. Het voelt alsof de ambities van Hexadrive op de knieën zijn afgesneden door de ongelijke selectie van beschikbare activa.

Andere holdovers schaden de ervaring ook een beetje. Om het geheugen- en schijftoegangsbeperkingen van de PSP te stappen, werd de originele game opgesplitst in kleinere gebieden gedeeld door laadschermen. Op originele hardware is het laden snel, maar het is ontworpen met de beperkingen van dat systeem in gedachten. Deze verzameling individueel geladen scènes voelt nogal niet op zijn plaats in een modern consolegame en had enorm kunnen profiteren van een herbetaling van het kaartontwerp. Natuurlijk zou ook dit een duur en moeilijk probleem zijn geweest om aan te pakken, maar het is soms een beetje moeilijk om te negeren.


Een driewegprestatieanalyse van gameplay belicht kleine problemen met frame-pacing op de HD-consoles. Op PSP merken we op dat bepaalde hit-effecten, ontworpen om aanvallen te accentueren, opdagen op frame-rate druppels, maar het systeem doet het meestal goed om zijn doelwit te raken.

Er is ook de kwestie van het camerasysteem van de game – op PSP wordt de camera toegewezen aan de D -Pad. Dit kan worden verplaatst naar een analoge stick op Vita of PlayStation TV, maar het blijft in alle gevallen een digitale input. Met deze HD -poort had het team de gelegenheid om een soepeler, volledig analoge camerasysteem te implementeren, maar kon dit niet doen. In plaats daarvan blijven we achter met een te snel, schokkerig camerasysteem dat nooit bevredigend aanvoelt Controle. In combinatie met het indrukwekkend uitziende maar overdekte bewegingseffect wordt cameramanipulatie snel een echte klus. Het is verbijsterend dat het spel volledig geen cameragevoeligheidsopties mist en het is iets dat we op een later tijdstip hopen in te zien.

Wat het PSP -origineel betreft, we moeten de aandacht vestigen op de kwaliteit van het werk dat wordt geproduceerd op deze prachtige kleine handheld. Dit is een opmerkelijk spel voor 11-jarige draagbare hardware: het model en de textuurkwaliteit is uitstekend voor het platform, effectenwerk is mooi en zelfs reflecties worden in aanmerking genomen. De game heeft een detailniveau ongewoon op de PSP en doet dit met minimale druppels in frame-rate. De kwaliteit van de visuals is hoog genoeg dat we het gevoel hebben dat het ongewijzigd zou kunnen houden op de 3DS en opdoet als een van de beter uitziende titels van het systeem – het is zo goed. Het is ook een van de weinige spellen die op twee UMD’s zijn verzonden. De waarheid wordt verteld, op zijn oorspronkelijke platform slaagt de game er eigenlijk in om zich op veel manieren samenhangend en indrukwekkender te voelen. We hebben de PSP -versie van de game opgenomen in onze video -vergelijkingen, maar het opschalen van 272p naar 1080p maakt absoluut afbreuk aan de visuele kwaliteit – op originele hardware is de game veel indrukwekkender.

Final Fantasy Type -0 – The Digital Foundry Oordheid

Kijkend naar de PS4- en Xbox One -poorten van Type 0, kunnen we bijna perfecte pariteit melden – een ongewoon voorkomen in deze tijd. Beeldkwaliteit en effecten werken 100 procent identiek tussen de twee systemen, waardoor het bijna onmogelijk is om ze uit elkaar te houden. Beide versies leveren ook een stabiele 30 fps met slechts kleine problemen met frame-pacering die stabiliteit verstoren. De Xbox One -versie lijdt iets meer aan dit probleem, maar het is hoe dan ook niet echt een serieus probleem. Naar welke versie te overwegen, komt voornamelijk neer op Controle Ler voorkeur en interesse in de Final Fantasy 15 -demo, wat veel beter is op PlayStation 4. Voor ons, omdat het spel zwaar gebruik maakt van het bovenste paar schouderknoppen, vonden we ons de voorkeur geven aan de dubbele schok 4 voor dit spel.

Uiteindelijk is wat we hier hebben een opmerkelijke inspanning van de kant van het motorteam, teleurgesteld door de wilde variatie in activakwaliteit. Cut-scenes met deze originele personages laten zeker een negatieve indruk achter, maar de verbeteringen in het algemeen kunnen niet worden ontkend. Hexadrive heeft een zeer unieke aanpak gekozen voor het remasteren van een ouder spel dat erin slaagt om elke andere poging die we hebben gespeeld in termen van pure ambitie te overtroeven. De veranderingen in verlichting, schaduwen en post -effecten hebben echt een transformerend effect op het spel.

We vinden het echter moeilijk om voor te stellen dat al deze functies zijn ontworpen voor een eenmalig gebruik in Final Fantasy Type-0. Aangezien Square-Enix op zijn eigen lichtmotor werkt, terwijl de licentie van Unreal Engine 4 voor andere projecten, komt Hexadrive naar voren met een eigen renderer die er veelbelovend uitziet. We weten niet welke toekomstige projecten op het kleine Japanse bedrijf wachten, maar het bedrijf lijkt zeker goed voorbereid op de toekomst en we zijn verheugd om te zien waar de studio naartoe gaat.

How do you rate Face-off: Final Fantasy Type-0 HD ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *