Getest: de DLSS 3/FSR 3 MOD die frame -generatie naar oudere NVIDIA -kaarten brengt

Home » Gidsen » Getest: de DLSS 3/FSR 3 MOD die frame -generatie naar oudere NVIDIA -kaarten brengt
mei 27, 2024
8 minutes
49

By Jhonny Gamer

Frame Generation ging onlangs open source, omdat AMD de FSR 3-framgeneratie heeft toegevoegd aan zijn GPUOpen-initiatief, waardoor concurrentie naar DLSS 3 werd gebracht, exclusief vergrendeld aan RTX 40-serie GPU’s. We hebben tot nu toe officiële FSR 3 -ondersteuning gezien in een kleine hoeveelheid games, maar de open source release heeft ons DLSSG naar FSR3 gebracht – een mod die werkt met elke DLSS 3 -framgeneratie -titel, waarbij de oplossing van Nvidia voor FSR 3 wordt verwisseld. Het resultaat hiervan is dat eigenaren van NVIDIA RTX 20- en 30 -serie kaarten nu hun eigen frame -generatie oplossing hebben. Het is niet perfect, er zijn problemen, maar fundamenteel werkt het. Op nvidia -kaarten tenminste.

Ten minste één andere DLSS 3 tot FSR 3 -mod komt eraan die werkt op AMD -hardware, maar op dit moment is de eerste oplossing van ‘Nukem’ exclusief voor NVIDIA -gebruikers. Dat komt aan de aard van de mod, die in twee delen komt. Allereerst kopieer je gewoon twee DLL -bestanden in de gamemap en voer je vervolgens een register -item uit dat je pc voor de gek houdt om te denken dat je GPU DLSS 3 -compatibel is, zelfs als het niet is. Laad een spel en de optie DLSS 3 frame generatie is niet langer grijs uit. Het schakelen van de optie AAN Activeert echter de FSR 3 -mod, niet de originele DLSS 3.

Hier zijn interessante bijwerkingen aan. Officieel werkt FSR 3 alleen met FSR 2 -ingangen. Met deze mod kunt u echter FSR 3 gebruiken met elke invoer die u kiest – dus voor een spel als Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, je kunt frame gen toevoegen aan FSR 2, Xess, DLSS, Insomniac’s ITGI of native resolutiebeelden. Dit is geschikt voor eigenaren van RTX -kaarten, die profiteren van het gebruik van DLSS -ruimtelijke opschaling in plaats van FSR 2.


Alex Battaglia onderzoekt de eerste oplossing voor het genereren van softwareframe voor RTX 20/30 series -eigenaren, gebaseerd op AMD’s FSR 3.

Over het algemeen werkt het genereren van frames ook prima. Ik denk dat de meeste mensen verbaasd zullen zijn bij de onmiddellijke verhoging van de uitvoerframe-snelheid bij het inschakelen van deze geïnjecteerde versie van FSR3, en zolang de frame-snelheid hoog genoeg is, zal elke toename van de inputlatentie een verwaarloosbare prijs zijn om voor te betalenvloeibaarheid toegevoegd. Na de installatie, vanuit een gebruikersperspectief, zou ik zeggen dat het ongeveer 90 procent van de weg is naar een native FSR 3 frame -generatie -implementatie.

De resterende tien procent omvat kwesties zoals hoe HUD -elementen worden afgehandeld door het algoritme voor het genereren van framesholten. Native FSR 3 frame generatie -implementaties hebben meerdere opties voor ontwikkelaars om uit te kiezen om artefacten te verminderen. Een eenvoudige oplossing is gewoon om alleen UI-elementen uit te voeren op niet-geïnterpoleerde frames, waardoor hun updatesnelheid effectief wordt gehalveerd. Deze mod bevat die elementen in het genereren van frames, net zoals DLSS 3 doet, wat enkele problemen kan veroorzaken. Verder is het heel erg op een standaard FSR 3-implementatie, zoals te zien in Avatar: Frontiers of Pandora, terwijl de optie om elke invoer te gebruiken überhaupt een stap verder is dan de huidige opstelling van FSR 3.

De door de mod die de mod-rate verheffing heeft geleverd, is echt. Kijken naar de Cyberpunk 2077 Benchmark met RT overdrive op 1440p DLSS-prestatiemodus met Ray Reconstruction Active levert een circa 67 procent verheffing in frame-rate, dus we gaan van de 50s en lage 60s naar iets in de regio van 100 fps, eenGoede match voor een hoge verversingssnelheid VRR-compatible display. Interessant is dat omdat DLSS Frame-Gen hier wordt gekaapt, Nvidia’s Reflex Works for Latency Mitigation Doeleinden. Dit werkt ook om frame-rates in uw display te houden in het VRR-venster voor latentiebesparingen.

Om deze inhoud te zien, kunt u targeting cookies inschakelen.
Beheer cookie -instellingen

Dit werkt niet alleen voor het traceren van pad – net als DLSS 3 kunt u frame -generatie overal gebruiken. Ik heb geprobeerd Marvel’s Spider-Man: Miles Morales zonder RT en met het spel ingesteld op DLAA Anti-Aliasing op 1440p met RT Maxed, zag ik een verbetering van 65 procent naar framesnelheid. En als een game daadwerkelijk CPU-beperkt is, is er GPU-overhead over om de invoerframe-snelheid effectief te verdubbelen.

Input frame-rates stijgen en de toename van de vloeibaarheid is duidelijk, maar hoe soepel is het? Dit wordt subjectief, maar ik denk dat er hier enkele objectieve gegevens zijn om over te praten. Toen ik Avatar behandelde: Frontiers van Pandora, had ik een mini-gedeelte van mijn review, met bespreken van frame-tijd onregelmatigheden met FSR 3 frame-gen actief. Kortom, het doorkruisen van de dichtere gebieden van het terrein sneller of gevechten kunnen onregelmatige frame-times zien, dus hoewel FSR3 de variabele verversingsmonitors correct ondersteunde, zag het er nog steeds niet op zulke momenten soepel uit. Dat is natuurlijk een volledig subjectieve beoordeling, en in de nasleep van die video heb ik veel opmerkingen gezien over mensen die dit niet subjectief hebben gezien of objectief meten wat ik toen heb getoond.

Ik wilde hier een paar dingen opmerken. Allereerst kunnen mensen frame-tijd variaties heel anders waarnemen en dat is prima. Ten tweede toont niet elk deel van de game dit gedrag. Ik wilde hier meer op ingaan omdat ik dezelfde dingen zag die met deze mod plaatsvonden – maar uiteindelijk waren de resultaten niet doorslaggevend. Een van de theorieën is dat het gebruik van overlays zoals Riva Tuner Statistics Server dit probleem veroorzaakt en AMD zegt dat ze niet moeten worden gebruikt. We gebruiken RTSS voor zijn FCAT-grensondersteuning, inbegrepen om de werkelijke frame-times op uw scherm te verifiëren. We hebben dit een tijdje terug uitgesloten toen AMD het probleem met ons voor het eerst aan de orde stelde – we hebben dezelfde scènes uitgevoerd via zowel FCAT als onze console -schermdetectie -algoritmen (de laatste die geen overlay vereiste) en hetzelfde gedrag waarnamen.


Onze oorspronkelijke blik op AMD’s FSR3. Sinds die lanceringstitels is de technologie geëvolueerd, met veel verbeterde ondersteuning voor V-Sync Off en VRR-displays… Hoewel er nog enkele inconsistente problemen bestaan.

Een andere vraag was of de onregelmatige frame-times alleen beperkt waren tot NVIDIA-kaarten, die goed werkten op AMD. Onze testen op een Rx 7900 XTX onthulden hetzelfde gedrag. Dus, met het probleem dat alleen werd getest op een Ryzen 7 7800X3D-opstelling, herhaalde Rich Leadbetter de tests op zijn 13900K-opstelling, waarbij het grillige frame-tijd probleem niet aanwezig was. Terugkerend naar de 7800X3D-opstelling, was het probleem niet opnieuw aanwezig, hoewel de game zelf en de AMD-driver niet waren bijgewerkt. Simpel gezegd, op dit moment kunnen we het probleem niet volledig reproduceren – maar de eerdere gegevens (en inderdaad onze oogbol van het spel dat in VRR wordt uitgevoerd) toonden aan dat het probleem echt was.

Ik heb hetzelfde gedrag waargenomen in FSR 3-gemodificeerde DLSS 3-titels op mijn systeem, maar nogmaals, Rich zag niet dezelfde problemen op zijn 13900K-systeem. Het lezen van gebruikersrapporten, sommige mensen melden problemen met soepelheid en anderen niet. In het licht van dat en het onvermogen om consequent problemen te reproduceren, is mijn algemene tip om een spel een herstart te geven als je problemen ziet, zoals mijn avatar -ervaring laat zien. Nog steeds – ik zou zeggen dat FSR3 erg soepel kan zijn met VRR – en de redenen waarom het op plotseling niet soms niet bekend kan zijn.

Doorgaan met DLSS 3 -vergelijkingen en algemene kwaliteit, is het goed genoeg om te overtuigen voor de meeste camerabewegingen, maar er zijn een aantal voor de hand liggende probleemgebieden. Een bepaald probleem is schaduwherspeling, waarbij schaduwen een flitsend dubbel beeld vertonen dat bijna als stotteren presenteert. Dit komt door schaduwen met FSR 3 die niet correct worden gereprojecteerd – dit gebeurt niet met native DLSS 3. Een ander probleem is silhouet en haarartefacten (zoals te zien in Alan Wake 2) waar het verplaatsen van de camera van links naar rechts een soort bruisend en halo rond het hoofd van het personage levert met de FSR 3 Mod.


We hebben ook onlangs een kijkje genomen in AMD’s AFMF-driver-niveau frame-gen-oplossing. Het is eenvoudiger dan FSR3, maar werkt aan veel meer games – en de resultaten zijn intrigerend.

Het laatste probleem dat u misschien opmerkt, is een soort ingepakt ruiseffect dat soms wordt weergegeven in gebieden met een groot contrast die snel bewegen. De reden hiervoor is te wijten aan de FSR 3 -vastberaden. Er zijn andere kleine problemen, maar laten we niet vergeten dat dit een volledig onofficiële mod is – gericht op kwaliteit mist het punt, omdat we niet kijken naar volledig geïmplementeerde, ‘officiële’ FSR 3 -implementaties.

De grote afhaalmaaltijd is dat cameramotion en vertaling in het algemeen er beter uitziet. De game ziet eruit alsof het op een hogere frame-snelheid loopt en de deur opent naar een soepeler ogende gameplay en voor oudere RTX-gebruikers om effectiever high-end ervaringen te laten uitvoeren, zoals Cyberpunk 2077 RT overdrive. We verwachten binnenkort meer FSR 3 -integraties te zien en het zal fascinerend zijn om te zien of elementen van deze mod zich een weg banen – zoals de mogelijkheid om inputbeelden te gebruiken, niet alleen FSR 2.

Het is ook slechts een kwestie van tijd totdat deze DLSS 3 -mods zich ook uitstrekken tot AMD -hardware. Hopelijk kunnen we op dat moment een veel dichter bij elkaar doen tussen DLSS 3 en FSR 3, maar in de tussentijd is DLSSG naar FSR 3 de moeite waard om te bekijken als een voorproefje van wat zou kunnen zijn wat zou kunnen zijn.

How do you rate Getest: de DLSS 3/FSR 3 MOD die frame -generatie naar oudere NVIDIA -kaarten brengt ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *