Heeft rockstar eindelijk GTA opgelost Definitieve editie?

Home » Gidsen » Heeft rockstar eindelijk GTA opgelost Definitieve editie?
juni 11, 2024
12 minutes
29

By Jhonny Gamer

Zes maanden zijn verstreken sinds het debuut van Grand Theft Auto: Definitieve editie – Een op Unreal Engine 4 gebaseerde, gemoderniseerde remaster van GTA 3, Vice City en San Andreas. Het was een release ontsierd door een breed scala aan kunstproblemen, slecht visueel ontwerp, vreselijke bugs, matte prestaties en het gevoel dat de ontwikkelaars het bronmateriaal eenvoudigweg niet begrepen. Sinds de lancering zijn echter veel patches geïmplementeerd, met een openlijk enorme reeks oplossingen en we hebben goed nieuws. De Definitieve editie is nog verre van ‘definitief’, maar het valt niet te ontkennen: de game is aanzienlijk verbeterd.

Voordat we de verschillende visuele en prestatieproblemen aanpakken die we tegenkwamen, is het de moeite waard om te praten over de algehele spelstabiliteit: ik heb deze keer niet veel bugs opgemerkt. De meeste botsingsproblemen en problemen met missies lijken te zijn opgelost, zoals blijkt uit een gedetailleerde detailniveau in de patch -notes. Ik heb echter een aantal problemen gezien – een filmpje dat bevroor en geometrie die weigerde in te trekken, maar de algehele stabiliteit door het spel is duidelijk veel verbeterd.


Oliver Mackenzie presenteert deze diepe duik in de staat GTA Definitieve editie zes maanden na de eerste release. Wat is verbeterd en wat nog steeds vereist is?

Veel van de meest ernstige visuele effecten zijn ook aangepakt: het regeneffect is bijvoorbeeld volledig verbeterd. De oorspronkelijke release had zeer, oogverschuiving die achter wateroppervlakken sorteerde, viaducten binnendrong en zelfs kon worden waargenomen binnen voertuiginterieurs. Het was opvallend helder en was soms moeilijk door te zien, vooral gezien de relatieve duisternis van het spel’s nachts. Deze fouten zijn vast en transparantie wordt opgeheven, waardoor een iets realistischer uiterlijk krijgt.

Fundamenteel lijkt het regeneffect nog steeds een hoeveelheid regen te zijn die reist met de speler – dus regendruppels veranderen nooit hun horizontale positie ten opzichte van de spelercamera, zelfs tijdens de snelle beweging. Maar kritisch, de regen lijkt niet langer te volgen met de verticale snelheid van de speler. Dit was een merkwaardig probleem dat het best werd waargenomen in San Andreas, waar duiken in een jet de regen in feite op zijn plaats zou zien bevriezen. Dit heeft enige basis in de natuurkunde, maar zag er in de praktijk nog steeds heel vreemd uit, omdat de regen nog steeds was vastgeklemd aan de horizontale beweging van de speler. Patch 1.04 lost dit probleem volledig op, waarbij de regen nu met een vaste snelheid daalt, ongeacht de snelheid van de speler. Misschien zou een soort middenweg hier goed hebben gewerkt, maar ik denk dat dit een aanzienlijke verbetering is ten opzichte van het origineel.

Over San Andreas gesproken, een van de meest irritante en onaangename visuele problemen met die game was de manier waarop de game eruit zag van hoogte. Er was geen nevel of benadering van sfeervolle verstrooiing, waardoor de gamewereld er ongelooflijk klein uitzag. Bovendien was de rand van de kaart duidelijk zichtbaar, waarbij het water op een bepaald moment duidelijk stopte niet ver van de San Andreas Landmass. Nogmaals, patch 1.04 lost dit op en een grondwaasoptie maakt een laaggelegen mist/waaseffect mogelijk dat de verre geometrie verduistert, waardoor de wereld een veel geschikter gevoel van afstand en sfeer krijgt. Als een bonus lijkt het een beetje vergelijkbaar met de manier waarop deze effecten zijn weergegeven in het PS2 -origineel, hoewel je in tegenstelling tot de PS2 -release hier ver boven hen kunt vliegen.






Meer goed nieuws: veel van de De vreselijke spellingsfouten van de definitieve editie zijn opgelost – hoewel niet allemaal, op geen enkele manier. Ondertussen lijken de meeste omgekeerde texturen die het spel hebben geteisterd nu op de juiste manier weer te geven – hoewel ik er nog steeds in slaagde om een paar deuren te spotten met achterwaartse labels.

Ik heb tot het laatst het beste nieuws opgeslagen, omdat op de huidige -gen -consoles tenminste alle GTA -titels op 60 frames per seconde worden uitgevoerd in hun prestatiemodi, met slechts kleine dips – een enorme verbetering ten opzichte van lanceercode. Het is niet perfect: snel rijden kan een beetje stotteren veroorzaken, terwijl bepaalde tussenfilmpjes ook wat vertraging vertonen. Stress-tests van het spel met explosies en alfa-effecten kunnen frame-rates in de jaren 50 trekken op alle huidige-gen-consoles, maar dit is niet typerend voor de meeste gameplay. De PS5-versies hadden bij de lancering een bizarre kwestie waarbij frame-rates werden beïnvloed door de volumetrische wolken van de Fidelity Mode te gebruiken en te reflecties van de schermruimte, die gedeeltelijk verklaart.

Helaas blijven de Fidelity-modi vrijwel zijn waar ze bij de lancering waren, gekoppeld aan 30 fps maar geplaagd door stotteren stotterijen van frame. Ik zou aanraden om vast te houden aan de prestatiemodi, ook al verliest je volumetrische wolken en regenplassen. Op zijn minst is 30 fps tenminste 30 fps op PS5 en Series X. Bizar genoeg zag ik een paar gevallen waarin series S voor een paar ogenblikken de jaren 20 in zouden vallen.









Toch zijn de prestaties in deze titels veel verbeterd vanaf de nieuwste patch. Fundamenteel vormt dit de belangrijkste waardepropositie van de huidige-gen-releases zoals ze nu staan. Deze oudere GTA-titels zijn moeilijk te vinden in redelijke vorm op hedendaagse hardware-er zijn de glitchy en op touch gebaseerde mobiele telefoonversies, de vreselijk frame-ped-ps2-klassiekers, de originele pc-games, die een uitdaging kunnen zijn om op moderne computers te lopen,en de zevende-gen consolepoorten van GTA San Andreas, die alle problemen met de releases van de mobiele telefoon erven.

Met dat in gedachten, GTA Definitieve editie is geen slechte manier om van deze spellen te genieten, althans als je niet wilt omgaan met hoofdpijn-inducerende technische problemen. Ik zal het binnenkort over de resterende problemen hebben, maar over het algemeen lopen ze goed – tenminste op de huidige -gen -consoles – en ze hebben een handvol van hun meest opvallende problemen opgelost. Bovendien hebben ze gemoderniseerd, vernieuwd Controle s die gunstig in vergelijking zijn met de oorspronkelijke releases, terwijl de inzet van UE4 leidt tot een aantal leuke effectenwerkzaamheden.

Dat gezegd hebbende, ik kan het echter niet helpen dat ik het gevoel heb dat er nog zoveel werk aan deze spellen te doen is. Sommige voor de hand liggende fouten steken nog steeds uit. Gras is bijvoorbeeld nog steeds verkeerd uitgelijnd in de remasters – met verschillende gebieden in Vice City die gras vertoont dat uitsteekt onder vreemde hoeken en zweeft over de grond. Bovendien slaagde ik erin om een paar gevallen van gebladerte te vangen die uit het niets in San Andreas kwamen, terwijl een deel van de grond rommel in GTA 3 nog steeds boven de grond is geschorst.






Ambient occlusie is nog steeds heel, heel sterk. Dikke contouren omringen elk stuk geometrie dat overal in de buurt van een muur of ander oppervlak komt. Voetgangers bijvoorbeeld, vaak aanwezig met een donkere gloed. SSAO zou een gemakkelijke visuele overwinning moeten zijn voor de remaster – een goedkope manier om omgevingskanalen toe te voegen die onpraktisch zou zijn geweest om te repliceren op de PS2 – maar de implementatie is echt overdreven. Er zijn ook inconsistenties met materiële eigenschappen, het glanzende strand van Vice City ziet er nog steeds arm uit. Grassy oppervlakken en wegen vertonen soms ook een vreemde glans. Fysiek gebaseerde rendering is duidelijk een nieuwe toevoeging en het ziet er vaak perfect uit, maar er zijn enkele opvallende uitzonderingen.

Er zijn ook problemen die meer fundamenteel zijn voor het visuele ontwerp. Personages en animatie zijn een bijzondere plek: NPC’s worden afgerond met extra geometrie en sport nieuw materiaalwerk, waardoor ze een vreemd uiterlijk krijgen. In beweging zijn de resultaten vaak komisch – de personages zien eruit als sculpturen en de animatiegegevens waren duidelijk niet gebouwd voor modellen op dit niveau van trouw. Een substantiële revisie hier valt waarschijnlijk buiten de reikwijdte van een typische patch-inspanning na de release, maar de personages houden het nog steeds helemaal niet op.

En hoewel er verbeteringen zijn aangebracht in het textuurwerk, is het nog steeds verre van goed genoeg, met ernstige consistentieproblemen en duidelijke fouten, zelfs zes maanden uit de release. Teruggaan naar de PS2 -originelen, textuurkwaliteit staat duidelijk niet op om het onderzoek te sluiten, met veel texturen slechts 128×128 pixels groot. Op originele hardware op een CRT ziet het er fatsoenlijk genoeg uit, maar opgeblazen tot hoge resolutie – zoals in de PS2 Classics -versies op PS4 – textuurkwaliteit is gewoon niet goed genoeg.






De remasters gebruiken drie algemene technieken om textuurkwaliteit te brengen aan moderne normen. AI UpScaling wordt vaak gebruikt, wat een techniek is die machine learning gebruikt om details slim te verbeteren en op te ruimen in de bron van het lage resolutie Bron Artwork. De tweede techniek ziet de ontwikkelaar de activa opnieuw tekenen, de oorspronkelijke kunst nabootsen, maar met een verre superieure resolutie. Ten slotte worden andere activa eenvoudig vervangen door nieuwe kunst die er heel anders uit kunnen zien – vaak ontbreken de kwaliteit en stijl die in het originele spel is gegaan.

De AI opgehaalde kunstwerken ziet er meestal goed uit, maar zit nooit echt zo goed bij hoge resoluties, simpelweg omdat de originele kunstactiva gewoon genoeg detail hebben voor de algoritmen om effectief mee te werken. De resultaten zijn bruikbaar genoeg en kunnen er in sommige gebieden daadwerkelijk redbaar uitzien, maar zien er vaak grimmig en rommelig uit. De AI heeft duidelijk ook een probleem met tekst. Ja, veel van de fouten waren opgelost, maar er zijn nog veel problemen. Waarom werd deze tekst niet opnieuw getekend?? Het lijkt erop dat het absolute minimum aan details voldoende zou zijn geweest, maar helaas blijven we achter met een aantal lelijke opgeheven texturen. AI die zelf kanscaling zijn, is een nuttige techniek in de inspanningen voor het remasteren van games en werkt heel goed in de Mass Effect Legendarische editie -remasters bijvoorbeeld, maar het bronmateriaal moet voldoen aan een minimale kwaliteitsdrempel van kwaliteit die veel van dit kunstwerk niet doet.

Deze kwesties zijn bijzonder nieuwsgierig gezien het feit dat kunstwerken met een hogere resolutie eigenlijk beschikbaar zijn voor deze titels, kunstwerken die niet voor deze remasters lijken te zijn gebruikt – maar gemakkelijk kan worden waargenomen in de Grand Theft Auto Double Pack uitgebracht voor de originele Xbox. Naast herwerkte modellen, animaties en reflecties omvatten deze havens van GTA 3 en Vice City voor veel oppervlakken met een hogere resolutie voor veel oppervlakken. Dit zijn een mix van opnieuw getekend en opnieuw bemonsterde texturen en cruciaal bieden ze veel hoger detail dan die beschikbaar op PS2 – tot 4x de resolutie. Ik heb wat tijd besteed aan het gebruik van Topaz AI -software om de Xbox -activa te verhogen en ze overtreffen gemakkelijk de inspanningen die in de Definitieve editie.


















Er is nog een laatste probleem met het kunstwerk en het is moeilijk om te vergeven. Er zijn nog steeds spelling- en grammaticale fouten aanwezig in deze remakes – ondanks dat veel van de meest voor de hand liggende problemen zijn opgelost, maar toezicht blijft. “Gearboxen” is nog steeds “Bearboxes”. “Screamin ‘Collins” heeft nog steeds niet de apostrof. Dit lijken opnieuw getekend activa te zijn die verkeerd zijn getranscribeerd. Sommige van de AI opgehaalde kunstwerken hebben ook problemen. “Tiny” wordt “mijn” en “hout” wordt “stemming”. Beide grappen van het origineel worden hierdoor onbegrijpelijk gemaakt.

Vermoedelijk is het algoritme hier problemen met het onderscheiden van deze woorden, maar ze zijn zeker zeer leesbaar in hun oorspronkelijke weergave. Nogmaals, dit had QA niet moeten passeren en moet opnieuw worden getekend – zowel om de oorspronkelijke betekenis te behouden als om een redelijk niveau van duidelijkheid te bieden.

Helaas, zelfs als al deze problemen werden gecorrigeerd, zouden de texturen nog steeds niet goed in de omgeving zitten, wat ons leidt tot het kernprobleem dat waarschijnlijk onmogelijk is om aan te pakken. Omdat geometrische details van het milieu grotendeels ongewijzigd zijn ten opzichte van de PS2 -releases, zijn deze texturen uitgerekt over relatief grote, relatief vlakke oppervlakken, waardoor ze er nogal onrealistisch uitzien. Vaak geven deze de indruk af van een HD -textuurmod voor een oudere titel, met de veelhoekige limieten van de blootgestelde bronactiva. Sommige voor de hand liggende normale kaarten voegen een subtiel uiterlijk van verplaatsing op sommige oppervlakken toe, maar veel gebouwen zien er gewoon uit samengesteld uit perfect platte vlakken. Alles ziet er gewoon plat en onvruchtbaar uit, wat echt de relatieve verfijning van de andere weergavetechnieken hier ondermijnt.









Ik ben sympathiek tegen de enorme taak voor het ontwikkelingsteam – drie massieve spellen met een heleboel texturen om te herwerken en te verbeteren, maar de resultaten hier zijn gewoon niet in orde. Cruciaal is dat de ontkoppeling tussen zeer oude games en een gloednieuwe rendering -engine visuele discontinuïteiten produceert die er gewoon nogal vreemd uitzien – een wereld afgezien van het soort remasteringwerk dat wordt gedaan aan titels zoals Shadow of the Colossus, om een voorbeeld te noemen.

Dit alles plaatst ons op een vreemde plek, want op dit moment, als je van deze spellen wilt genieten, is er een goede zaak dat de Definitieve editie is misschien de beste manier om ze voor de meeste mensen te spelen – en dat is fundamenteel een trieste verklaring. Dit zijn enkele van de meest veelgeprezen, best verkochte games aller tijden en verdienen beter dan deze set gebrekkige remakes. Veel van de problemen zijn moeilijk te verontschuldigen, met name de problemen met karakterweergave en textuur. Maar bij afwezigheid van een remaster of een poort met meer respect voor het bronmateriaal, is dit alles wat er is.

Grand Theft Auto’S Definitieve editie s zijn verbeterd, fixes zijn gemaakt en bugs zijn geplet, maar ik denkmoeten zich afvragen of de fundamentele aanpak hier de juiste was.

How do you rate Heeft rockstar eindelijk GTA opgelost Definitieve editie? ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *