Het maken van alfa -protocol, het geheime beste RPG van Obsidian

Home » Gidsen » Het maken van alfa -protocol, het geheime beste RPG van Obsidian
juni 13, 2024
17 minutes
38

By Jhonny Gamer

Stel je een blitse filmische volgorde voor waarbij je, als een geheim agent, je een weg baant door een vliegtuig dat door de hemel steekt. Je drukt op knopprompts die op het scherm verschijnen terwijl je held slaat, hakt, draait en schopt naar de baddie in je manier. “Je vecht helemaal naar beneden totdat je uiteindelijk de man slaat en zijn parachute afzet en, ik weet het niet, breekt zijn nek en hij drijft weg en je gebruikt zijn parachute om te landen.”Klinkt geweldig, zoals een James Bond of Jack Bauer of Jason Bourne Scene, of iets van Uncharted 3, die nog niet was gemaakt.

Maar dit is Obsidian Entertainment Talking, en de scène in kwestie was van 10 jaar geleden, voor pilaren van de eeuwigheid, voor South Park: The Stick of Truth, eerder Fallout: nieuwe Vegas. De scène was van Alfa -protocol, een spionagspel, het eigen idee van Obsidian, en stiekem een van de beste. Ik ben nu in een kamer, bij Obsidian, met foto’s van personages uit Alpha Protocol omlijst op de muren om me heen, praten met Chris Parker, een van de eigenaren van Obsidian (en gamedirecteur van Alpha Protocol) en een handvol andere mensenVan het Alpha Protocol -team.

De scène die Chris Parker beschrijft, duurde anderhalf jaar om iets te maken en kost ongeveer $ 500.000. “Dit kostte een ongelooflijke hoeveelheid middelen om te bouwen”, zegt hij. Er was geen manier waarop Obsidian het kon bijhouden over een 20-uurs wedstrijd, of zelfs over drie uur, het team grappen. Noch wilden ze dat. De sequentie vertegenwoordigde destijds alles wat mis was met het alfa -protocol. “Het was best cool en het was een beetje netjes, maar het was veel, ver buiten wat onze kerngameplay zou moeten zijn. De fundamentele RPG -ervaring was verloren gegaan onder een hele reeks andere dingen die netjes leken.”

Obsidian’s gouden kans om iets origineels te maken, in plaats van een vervolg op het spel van iemand anders, was niet uit Controle, een kip zonder hoofd zonder richting. Genoeg was genoeg, er moest iets drastisch veranderen, en de dure vliegtuigscène werd gesloopt, om nooit meer te worden gezien.

Anderhalf jaar eerder, in de zomer van 2006, was Obsidian allemaal opwinding. Star Wars: Knights of the Old Republic 2 en Neverwinter Nights 2 waren gedaan en nu wilde Sega een rollenspelspel – en Obsidian had een spionpitch in de vleugels voor een dergelijke gelegenheid.

“Dat was slechts een pek van vijf of zes pagina’s”, zegt Parker, wat ongewoon kort is. “Ik herinner me dat het begon in een verhalende stijl en dit idee opzette van wat Alpha Protocol was, maar dat je een verbrande agent was – het leende van Burn Medeage, wat destijds een tv -programma was. Toen zei het gewoon: ‘Ja, wees Jason Bourne en James Bond en Jack Bauer’ – 24 was destijds erg binnen – ‘en schop een stel kont en gebruik fancy tools.'”

Het werkte, Sega vond het leuk, en in geen enkele tijd werd een contract voor twee en een half jaar ontwikkeling ondertekend. Zes maanden later zou Sega ook een andere deal met Obsidiaan ondertekenen voor een rollenspel van Aliens.

Misschien het eerste alfa -protocol filmische trailer, van ver terug in 2008.

Goede tijden dan. Maar buiten de zes pagina’s tellende pitch had Obsidian moeite om te definiëren wat Alpha Protocol was. Welke van de spionpictogrammen – binding, bauer of bourne – zou het spel proberen te zijn zoals? Zou het een actiegame of een rollenspelspel zijn? De slinger zwaaide heen en weer, maar zonder projectleider heeft zich nooit geregeld.

Bovenop waren technische zorgen. De alomtegenwoordige Unreal Engine 3 was niet helemaal klaar in 2006, en Stealth, zo blijkt, is verdomd moeilijk om te doen. Vijanden hebben hersenen nodig om te reageren op sneakers, en niveaus moeten sluipende routes nodig hebben. Wat meer is, terwijl Obsidian RPG’s kende, had het maar een handvol mensen die iets wisten over het maken van shooters. “Het was een worsteling”, zegt Matt Maclean, die hoofdsysteemontwerper was op het spel.

Alpha -protocol was ook niet de enige strijd. De Aliens RPG, Aliens: Crucible, was ook op Poop Creek. “We erkenden allemaal dat we Sega in een moeilijke situatie hadden gezet”, zegt Feargus Urquhart, een andere eigenaren van Obsidian en ook CEO. Chris Parker voegt eraan toe: “Het was een situatie waarin we dachten dat de hamer ergens zou vallen, maar we wisten niet noodzakelijkerwijs waar het zou vallen.”

De hamer viel op buitenaardse wezens: smeltkroes – maar het was een wake -up gong voor alfa -protocol. Het project zou niet verder kunnen gaan zoals het was. Chris Parker werd ingebracht als hoofdproducent/gamedirecteur en Chris Avellone (een andere eigenaar) als hoofdontwerper. Parker zegt: ‘We hadden een grote’ komende naar Jezus ‘ontmoeting waar we besloten wat we alle dingen waren die we wilden doen en niet wilden doen.”

Vóór de grote vergadering waren er geen spionage veilige huizen. “Je zou naar Moskou gaan en dwars door Moskou gaan”, zegt Matt Maclean. “Het voelde bijna als een reeks first-person shooter-niveaus. De extreme overcorrectie zou zijn geweest ‘Laten we een open-wereldstad maken!’, maar nee, we hebben geen tijd om dat te doen. Maar wat we kunnen doen, is de speler tussen de hubs laten bewegen.”


De dame die nooit in het spel is gekomen: Uli Booi. Haar foto hangt aan de muur van Obsidian. Foto gemaakt door mij.

Vóór de grote bijeenkomst waren de beruchte mini-games van Alpha Protocol nog erger. “De originele mini-games waren enkele minuten van ‘dit is een geheel nieuw spel op zichzelf’,” zegt Maclean. “Het beste om het te vergelijken is de manier waarop BioShock probeerde hacking op te lossen door een puzzelspel van binnen te doen.

“We probeerden een puzzelspel te doen, maar het voelde niet echt wat je deed en duurde te lang om op te lossen. Zit je hier gewoon drie minuten hacken terwijl jongens op je fotograferen? Of pauzeren we de wereld – in dat geval als we de wereld pauzeren, waar is de druk dan?”

Chris Parker herinnert het zich botter: “We hadden deze mini-games die duidelijk niet leuk waren, niemand vond ze leuk. Er waren veel argumenten over hoe ze leuk konden maken, maar wat we moesten doen was eigenlijk terug en gaan: ‘Nee, ze zijn niet leuk, laten we ze weggooien en ze dit laten doen.'”

Het team speelde zelfs in plaats van een tijd- of resource-component in plaats daarvan met scrapping mini-games, maar blijkbaar wilde Sega ze in. “Dus de mini-games waarmee we verzonden zijn…”MacLean ademt uit, omdat hij ze heeft gemaakt,” de verlossende functie is dat ze sneller zijn.”

Voor de grote vergadering was er parkour. “We hebben al deze echt specifieke Parkour -elementen gedaan”, zegt Parker. “Ik weet niet hoe de speler dit zou moeten weten – nogmaals, waarom dit werd gesneden – maar er was een pad waar je rond kunt gaan om een paar jongens te schieten, of, als je naar deze crack in de muur loopt enHit A, Mike zou deze chique spider-climb door het midden ervan doen, die er super-cool uitzag. Het was nogal netjes, maar gaan we door en maken niveaus die gewoon zijn gevuld met uitzonderingen? De uitbetaling was er gewoon niet.”

Voor de grote vergadering was er milieu -interactie. “You’re running through this airplane graveyard and we’ve conveniently placed enemies underneath the props of these airplanes,” Parker says, “and if you shot the middle of the props then the props would fall down and kill the enemies. Het was alsof: ‘Oh, dit is geweldig!’

“Het was niet geweldig,” voegt hij eraan toe, “het was veel werk en het had niet veel uitbetaling. Mensen vonden het net zo leuk om in een rechtstreeks vuurgevecht te komen over het uitzoeken waar we een aantal coole omgevingsinteracties in het spel hebben, dus we hebben dat geschrapt.”

Vóór de grote ontmoeting waren er on -rails motor- en jachtjachtsequenties – vandaar de motor in het alfa -protocol, en het jacht (“Maar er is geen achtervolging om bij het jacht te komen – we hebben je dat deel gespaard,” zegt MacLean).

“We zouden altijd achtervolgingssequenties hebben,” zegt Parker, “zo is de parachute [in de afgeschrapte demo -reeks] ontstaan. Toen we de game opnieuw hebben gerefacteerd, zeiden we net opnieuw, ‘dat lijkt een heleboel werk voor niet veel uitbetaling’ en buiten de kern van wat we wilden doen.”

Voor de vergadering was er ook een ander groot vrouwelijk personage genaamd Uli Booi. Zoveel werk werd aan haar gedaan dat haar foto naast de andere opmerkelijke alfa -protocolkarakters op de muur voor me hangt (hierboven afgebeeld).

Tegen de tijd dat de grote bijeenkomst voorbij was, had Obsidian eindelijk een solide visie voor Alpha Protocol – een soort Jason Bourne -avontuur met slechteriken als zany als in Kill Bill, zou Chris Avellone later zeggen. De game zou langer duren om meer geld te verdienen en te kosten dan oorspronkelijk gebudgetteerd, maar het vertrouwen van Sega werd hersteld, en dat ook was het team. “De richting die we gingen was niet iets waar iedereen helemaal blij mee was, dus veranderde dat zo rond… Het revitaliseerde echt veel van het team, “zegt Tyson Christensen, leadniveau -ontwerper in het spel.

Alpha-protocol komt in 2009 weer op als de ‘eerste moderne spion RPG’.

Wat ons voor ons lag, was gewoon maanden van hard werken. En onvermijdelijk waren er opoffers toen Push kwam om te duwen. Goede kunstmatige intelligentie was er een van. “Een van de grote klachten nadat de wedstrijd uitkwam, was dat de AI niet goed genoeg en te dom was, en dat was een factor tijd”, zegt Parker.

“We hebben een echt cool AI -systeem samengesteld, maar het was te veel prestaties opzuigen en het was frames uit het spel en we moesten de prestaties krijgen. We hebben onze jongens laat in de ontwikkeling doven, omdat er op dat moment geen goede manier was om terug te gaan en te veranderen. Als we terug in de tijd hadden kunnen gaan, hadden we een beter algemeen systeem kunnen bedenken, maar het was te laat om dat te doen.”

Een ander offer was de optie om te spelen als een vrouwelijk personage, een Michaela Thorton of een Michelle Thorton. “We zouden allemaal graag zo’n keuze hebben gesteund, maar voor de game waren we het gewoon ‘we moeten het doen’,” zegt Matt Maclean.

“We zouden elke filmpje opnieuw moeten opnemen met een vrouwelijke acteur en elk gebruik van ‘hem’ of ‘haar’ of ‘Mike’ moeten veranderen in verwijzing naar de hoofdrolspeler. We hadden bijna het dubbele van ons stemactiebudget – tenminste de hoofdpersoon zou elke regel opnieuw moeten opnemen. Het was een kosten ding: we hebben de beslissing genomen, het is alleen Mike Thorton en hebben 60 procent van ons stemacteren en animatiebudget bespaard.”

Maar er waren ook onvoorziene veranderingen ten goede. De missie debriefs die je aan het einde van een niveau ziet, degenen die je vertellen wat je hebt en niet hebt bereikt: ze waren niet bedoeld om te worden getoond. Ze waren voor interne ontwikkeling feedback. Maar een tester speelde een versie die ze per ongeluk weergeven, en hij vond het geweldig. “Het was een bug voor ons, maar hij zei: ‘Jullie zouden dit daarbinnen moeten houden!'”Tyson Christensen zegt, en dus deed Obsidiaan dat.

Met opgerolde mouwen en besmette tanden voltooide obsidiaan alfa -protocol en deed volgens het team voor mij dit op tijd voor de geadverteerde release van oktober 2009. “We zouden eind 2009 worden verzonden”, zegt Parker. “De game werd eigenlijk gedaan om te verzenden in 2009.”Waarom was het alfa -protocol dan uitgesteld tot mei 2010? “Het gleed in 2010 om redenen die we nooit in deze kamer kunnen antwoorden. Ze [Sega] hielden het tot 2010, “zegt hij.


Mijn Mike Thorton, en een voorbeeld van de voordelen die zijn gebonden aan fantasierijke prestaties in het spel.

Maar dat was oké, was het niet? Het betekende dat Obsidian meer tijd had om te polijsten, meer tijd om bugs te repareren. Welnee. “We hadden 20 mensen die bugs op het product repareren en ze zouden allemaal eind september worden gedaan”, herinnert Parker zich. “Maar dat was toen ze zeiden: ‘We gaan het dit jaar niet meer verzenden’, dus ging het team naar 10 en repareerde bugs tot het vroege kalenderjaar. En toen zat het ongeveer zes maanden rond.”

Het team van Obsidian was – en is nog steeds door het geluid ervan – verward. Ze wisten dat er bugs in het spel waren en begrepen niet waarom ze de vertraging niet konden gebruiken om ze aan te pakken. “We zijn zo ver gekomen, hoe laten jullie het gewoon in het blik en leg het niet rechtstreeks in de schappen?”Matt MacLean herinnert zich dat ik denk. “Waarom gebruiken we deze vertraging niet om meer bugs op te lossen??”

Vermoedelijk – en ik heb Sega om commentaar gevraagd – Sega heeft Alpha Protocol verplaatst om andere grote game -releases te voorkomen. In het najaar van 2009 was er Call of Duty: Moderne oorlogvoering 2 en Onbekend 2. Toen begin 2010 was er Mass Effect 2 (“Oh dammit – we zullen moeten volgen Massa -effect 2?”was de reactie van Obsidian) Battlefield: Bad Company 2 en Tom Clancy’s Splinter Cell Conviction. Je kunt het denken van Sega zien.

Hoe dan ook, mei 2010 rolde rond en de release van Alpha Protocol naderde. Obsidian wist dat het spel niet perfect was, maar was trots op wat er was gemaakt. “We praten altijd over hoe we denken dat een spel gaat beoordelen voordat het wordt gelanceerd”, zegt Chris Parker. “We hadden allemaal verwacht dat [alfa -protocol] zou landen rond 80. We wisten dat het wat problemen had, dat begrepen we dat allemaal, maar we dachten dat als mensen die dingen gewoon zouden kunnen overkomen, de inhoud zou doorstaan.

“Toen het werd gelanceerd en het deed het aanzienlijk erger… het was behoorlijk ontmoedigend.”

Maar naarmate de tijd verstreek, begon de mening te veranderen. Mensen keken verder dan de jankiness en begonnen het web van reactiviteit en keuze en consequenties te waarderen. Hier was een spel dat er heel anders uit kon zien op basis van beslissingen die je hebt genomen. “Er was een bepaald filmpje aan het einde met zoveel karaktercombinaties dat het waarschijnlijk 20 dagen werktijd nodig had om te doen,” zegt Tyson Christensen.

Ook hier was een spel dat heel anders kon spelen op basis van hoe je speelde. Ik heb vier hoofdpersonages gedood in koelbloed en alfa -protocol, niet alleen gevolgd en gaf me een prestatie, het gaf me een permanente +1 schade met mijn favoriete wapen als beloning. Het gaf het gevoel dat Alpha Protocol naar me luisterde, en het is altijd zo leuk om gehoord te worden.

Alpha Protocol was ook doelbewust levendig, een zondagmiddag James Bond -film van een spel in plaats van een Lord of the Rings Epic dat we zoveel van vandaag zien. Obsidian wist dat het je niet alle mogelijke keuzepermutaties kon laten zien in één vergadering, dus het moest het spel buiken maken om opnieuw te spelen. “Op een gegeven moment wordt de lengte van het spel een deugd”, zegt Matt Maclean. Niet vaak hoor je een RPG -maker dat zeggen.

Pace en Panic – De tijdsbediende dialoog van Alpha Protocol werkte briljant werk.

Het banden in dat briljante was de tijdsdruk van het Alpha Protocol, wat je een moment geeft om een dialoogkeuze te maken voordat het voor je kiest, waardoor het tempo overal wordt gedwongen. “Er was veel interne verdeling over, waarbij sommige mensen zeiden: ‘Dit is helemaal niet hoe RPG’s het doen! Spelers zullen gestrest worden en dit haten, ‘zegt’ senior designer Charles Staples. “Maar blijkbaar lijken mensen het leuk te vinden.”

Al dit gevolg en tijdsdruk heeft een briljant knock-on effect. Op het niveau van Rome is er een vuile ijssalon en een smerige kerel die het team bijgenaamd Gelato Dude heeft. Je moet met hem over undercover praten om informatie te krijgen. Eén verkeerde beweging en hij zal bij je zijn. Het is griezelig en gespannen en ook, zo blijkt alles voor de show.

“Er is echt niet zoveel onzin aan de gang als je denkt,” zegt Matt Maclean, “maar omdat het zo griezelig is en je geen tijd hebt om na te denken over je keuzes, voelt het stressvoller dan het eigenlijk is. Deze griezelige gelato -kerel maakt je eigenlijk bang omdat je geen tijd hebt om na te denken over de situatie.”

Het is om deze redenen en meer, Alpha Protocol geniet nu van een cult -aanhang. “Het is grappig dat het met tijd en afstand de erkenning krijgt die het bijna verdient,” zegt Maclean, “omdat het een leuk, eigenzinnig, bizar spel is.”

En het is om deze redenen en meer mensen willen een alfa -protocol 2. “We hebben een complete toonhoogte voltooid voor Alpha Protocol 2”, zegt Chris Parker. “Het is een behoorlijk gedetailleerde toonhoogte van ongeveer 35-40 pagina’s lang. Veel ervan was te maken met het fundamenteel herzien van sommige van de gameplay -systemen om een deel van de jankiness erbuiten te krijgen en ze in het algemeen te versterken. Ik weet dat de bedoeling was om ons te concentreren op reactiviteit omdat we wisten dat dat een van de dingen was waar mensen het meest van hielden.

‘Ik herinner me dat er dit idee was dat ik niet dacht dat we ooit konden stoppen. Het was deze keuze en consequenties die webmensen wilden hebben in de interface, zodat je je keuzes kon zien en hoe ze spinnen-webbedden door [alles]. Er waren zoveel manieren om de eerste game te spelen, ik denk niet dat we dat ooit in de tweede konden doen, maar dat was een idee dat mensen echt wilden nastreven.”

Sega’s opmerking

“Op dit moment is Sega volledig gericht op de huidige IP- en pijlerstrategie. Dat betekent meer van creatieve assemblage, relikwie, sport interactief en Sonic team. Bovendien werkt SEGA aan een aantal andere projecten met zijn Partners PlaySport -games en twee puntenstudio’s, met verdere deals in de maak om meer nieuwe IP uit te brengen. Sega streeft ook naar het herzien van oudere IP en heeft in 2017 al Vanquish en Bayonetta vrijgegeven voor pc, terwijl hij aan andere projecten op dit gebied werkt. Fans van onze oudere titels zullen de komende 12 maanden veel beweging zien in dit gebied!”

Maar Obsidian kan Alpha Protocol 2 niet maken zonder dat Sega het sanctioneert, omdat Sega het spel bezit, het intellectuele eigendom, en toen ik Sega vroeg, klonk het niet alsof een AP -vervolg deel uitmaakte van enig plan. Maar de echte kicker in dit alles – de absolute hartparnades – is Sega bijna niet het ip, Obsidiaan deed dat wel. Wat het scupeerde was dat Disney de zeven dwergen Sneeuwwitte spin-off obsidian annuleerde na Neverwinter Nights 2.

“Toen het dwergende ding gebeurde, waren we praktisch gedaan met een overeenkomst met Sega om Alpha -protocol te doen,” zegt Feargus Urquhart, “maar wat dit ons kostte – dwergen die werden geannuleerd en dat contract – was het Alpha Protocol IP. Dat contract meteen moet krijgen… Oorspronkelijk gingen we het Alpha Protocol IP bezitten.”


Die camerale persoon is goed. Wat is dat? Oh ja het was ik was het niet was het niet!

Zoals het er nu uitziet, kan Alpha Protocol 2 nergens heen, maar de uitpuilende lade van Obsidian Game -ideeën en toonhoogtes Ik heb het geluk gehad om door te snuffelen. Alpha -protocol blijft ondertussen de hartverscheurende poging van Obsidian om een originele serie te lanceren. “Het is een spel waar we zo nu en dan op teruggaan en zeggen: ‘Onthoud hoe we dit ding volledig in AP hebben verpest? Laten we dat niet nog een keer doen, ‘omdat we anderhalf jaar hebben gewerkt aan een spel dat uiteindelijk niemand echt leuk vond en we moesten refacteren en ons voor altijd namen om te eindigen, en aantoonbaar hebben we het op sommige manieren niet afgemaakt, “Zegt Chris Parker.

“Het wordt ook gebruikt als een voorbeeld van het doen van een heleboel echt solide reactiviteit op manieren die zinvol zijn. Soms in onze zoektocht om reactieve werelden te maken in rollenspellen doen we dingen die niet zinvol zijn, en niemand herinnert zich echt of geeft om die dingen. De manier waarop AP dat spul behandelde, de dingen die de playthrough van iedereen hebben veranderd, zijn zinvol – ze zijn een beetje in je gezicht. Het zijn dingen die mensen wegnemen van een playthrough.”

Ik wou dat meer spellen waren als Alpha Protocol.

Disclaimer: reizen en accommodatie voor deze reis werd verzorgd door Paradox Interactive.

How do you rate Het maken van alfa -protocol, het geheime beste RPG van Obsidian ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *